JRPG: Sẽ mãi chỉ là những game đánh quái lên level xong giết boss cuối?

JRPG – Japanese Role Playing Game, game nhập vai do Nhật phát triển từ lâu đã trở thành một “thương hiệu”. Có thể nói một khi nhắc đến thể loại game nhập vai, sẽ thiếu sót rất lớn nếu không đề cập đến JRPG. Tuy nhiên, điểm khác biệt rõ ràng nhất đến từ việc có thể hoàn toàn xếp nó ra riêng một thể loại, như game thể thao hoặc game chiến thuật. Các nhà phát triển game cũng hiểu điều đó. Họ luôn muốn làm cho JRPG ngày một phát triển, phong phú hơn. Chúng ta hãy nghe 4 nhà phát triển game kì cựu của Nhật nói về tương lai của thể loại game này.

Ryutaro Ichimura, nhà sản xuất của Dragon Quest 9, một người có cách nói chuyện khá gần gũi nhưng những gì ông nói về “tương lai” lại không mấy xa lại trong các game phương Tây:

Việc tự chứng tỏ mình với người khác đã trở thành một nhu cầu, do đó tôi nghĩ những yếu tố cơ bản nhất sẽ trở thành yếu tố quan trọng nhất. Thay vì mang đến những kinh nghiệm đơn thuần, riêng rẽ cho mọi người chơi, việc cung cấp cho họ xuất phát điểm như nhau nhưng đạt đến những kết quả khác nhau, cho phép họ có thể nói “tôi làm nó vì thôi thích” hoặc “tôi đã dùng bộ set mà bạn cho là vớ vẩn để giết con boss đó″ sẽ trở nên cực kỳ quan trọng.

Ichimura cũng bày tỏ quan điểm về sự phát triển vượt bậc của kĩ thuật 3D, như việc phim ảnh sử dụng nó ngày càng phổ biến:

Tôi rất ấn tượng về đồ họa 3D từ lâu rồi. Nếu chúng ta có thể phát triển một RPG hoàn toàn trên nền 3D, điều này sẽ giúp người chơi thật sự hòa mình vào thế giới game. Chúng tôi đã thực hiện việc đó với Dragon Quest: Swords, dùng nó để truyền tải thông điệp: Phát triển những game như thế trong tương lai liệu có phù hợp hay không. Tôi biết tôi thích làm việc đó, nhưng chúng ta sẽ cần một bước tiến nữa trong công nghệ trước khi đạt đến những hình ảnh 3D hoàn hảo.

<

Giám đốc phụ trách Final Fatasy 13 Motomu Toriyama lại thực tế hơn:

Tôi nghĩ console và những thiết bị cầm tay sẽ tiếp tục thống trị thị trường Nhật Bản trong một thời gian nữa. Chúng ta tạm chia người chơi ra thành 2 lớp: một lớp thích các RPG chơi đơn, một lớp thích multiplayer và những người chơi cùng thích cả 2 kiểu chơi đó. Phụ thuộc vào những nhà phát triển game chọn “đánh” vào lớp nào mà phân đoạn người dùng trong làng game sẽ thiên về hướng đó.

Quan điểm của ông về những thay đổi lớn trong tương lai:

Nếu có cuộc cách mạng công nghệ trong RPG, nó sẽ đến từ trí thông minh nhân tạo (AI). Đó cũng là điều chúng tôi tập trung phát triển trong Final Fantasy 13, nó sẽ góp phần trong các trận đánh, các sự kiện. Tôi luôn ngạc nhiên làm sao các game FPS có thể điều khiển hàng tá nhân vật AI trong thời gian thật nên tôi muốn thực hiện những việc tương tự như tế trong tương lai trong RPG. Tôi muốn một cốt truyện sâu sắc và nhân vật được hoạt động trong một thế giới “sống”.

Kazuya Nino, sếp bự đằng sau 7th Dragon bày tỏ quan điểm:

Tôi muốn sản xuất những RPG mang tầm vóc hơn cả những sử thi nổi tiếng nhất. Rất nhiều nhà phát triển game lo ngại về kinh phí thấp, nhưng tôi thấy kinh phí thấp không hoàn toàn bất lợi. Rất nhiều game tuyệt vời đã được sinh ra bất chấp quá trình làm việc “thắt lưng buộc bụng”. Nếu chúng ta có thể giảm giá thành và không đặt nặng vào lợi nhuận nhiều, nhiều gamer có thể tiếp cận với game hơn, tôi nghĩ đây là cách tốt nhất trong tình trạng hiện nay.

Nino không muốn có quá nhiều thay đổi trong JRPG:

Tôi nghĩ có nhiều điểm không thay đổi trong JRPG và không nên được thay đổi. Về cơ bản, RPG vẫn chỉ là game bạn đánh quái lên level, sau đó giết boss cuối.

Takayuki Suguro, phụ trách Resonance of Fate đồng ý với quan điểm của Nino nhưng theo chiều hướng tích cực hơn:

Tôi nghĩ có một khuynh hướng chung cho mọi thể loại game chứ không đơn thuần chỉ RPG, đó là tìm cách mang nhiều yếu tố của cuộc sống thực vào game càng nhiều càng tốt. Dường như chúng ta đang dồn mọi nguồn lực, công nghệ chúng ta có vào việc đó, tôi nghĩ chúng ta đang đâm đầu vào góc chết. Vì vậy trở về với những yếu tố cơ bản hoặc làm gameplay trở nên khác biệt sẽ tốt hơn

Theo: Game848


TIN TỨC MỚI CẬP NHẬT:

 
Comments