Góc nhìn chuyên gia: Ngành game vững bước trong 2013

Như các bạn cũng biết, ngành game đang là một trong những ngành giải trí hàng đầu thế giới với doanh thu vượt mặt cả điện ảnh và âm nhạc. Tại Việt Nam, mặc dù vẫn còn nhiều trở ngại và khó khăn nhưng ngành game cũng tạo nên những tiếng vang nhất định. Trong bài viết hôm nay, GameLandVN muốn giới thiệu đến các bạn bài viết của anh Lê Hữu Thành (hay còn gọi là Teddy Thành). Đối với những game thủ đời đầu của làng game Việt chắc hẳn ít ai không biết đến cái tên Teddy Thành, một trong những game thủ kiêm cây viết kỳ cựu của làng game Việt. Hiện tại, anh Thành đang là thành viên trong Ban giám đốc của công ty SGame, một trong những doanh nghiệp phát hành webgame hàng đầu tại Việt Nam.

Vẫn là ngành giải trí số 1 toàn cầu

Trong năm 2012, chúng ta đã chứng kiến kỷ lục ngoạn mục của sản phẩm Call of Duty: Black Ops 2 khi chỉ trong 15 ngày bán ra đạt 1 tỷ USD. Mốc 1 tỷ USD mà Call of Duty: Black Ops 2 đạt được năm nay còn nhanh hơn cả bộ phim bom tấn Avatar của đạo diễn James Cameron khi vào năm 2009 đã thu được 1 tỷ USD tiền vé sau 17 ngày. Tính ra series Call of Duty cho đến nay đã thu về nhiều tiền hơn cả Harry Potter và Star Wars, hai series phim bom tấn thành công nhất mọi thời đại.

Một lần nữa ngành game lại cho hai ngành giải trí khác là điện ảnh và âm nhạc hít khói. Theo ước tính của các chuyên gia kinh tế, ngành game toàn cầu thu về 68 tỷ USD trong năm 2012 và sẽ tăng trưởng đến mức 82 tỷ USD trong năm 2017.

Các công ty đầu ngành vẫn là những cái tên quen thuộc bao gồm: Sony, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Disney và Nintendo.

Ở một mặt khác, mảng game online có doanh thu xấp xỉ 20 tỷ USD trong năm 2012 và dự kiến sẽ đạt 35 tỷ USD trong năm 2017.

Ông vua và là ngôi sao của thế hệ game online trong suốt gần một thập kỷ qua vẫn là World of Warcraft của Blizzard Entertainment. Mặc dù con số đỉnh cao 12 triệu người chơi trả tiền được thiết lập năm 2010 đã bị tụt mất 2 triệu, nhưng với con số 10 triệu người hiện tại đang phiêu lưu thì trò chơi này vẫn góp phần giúp Activision Blizzard đạt kỷ lục doanh thu 4,7 tỷ USD trong năm vừa qua.

Trong năm 2012 cũng đã chứng kiến hiện tượng của ngành công nghiệp game với cái gọi là Digital distribution. Theo báo cáo của Activision Blizzard và EA, cả hai kình địch này đều đạt con số tỷ USD từ nội dung tải trực tuyến, chiếm 35% – 45% tổng doanh thu.

Trong khi đó, có một lập luận từ các nhà phân tích rằng các trò chơi thu phí (pay-to-play) đang bị suy thoái phần nào bởi sự ảnh hưởng rất lớn từ các tựa game miễn phí (free-to-play). Bằng chứng là có rất ít game online thu phí tháng thể loại MMORPG thành công trong những năm gần đây, và hầu hết đều phải chuyển sang hình thức free-to-play. Lý do đằng sau sự thành công vũ bão của ngành game châu Á chính là mô hình free-to-play, và nó đang ảnh hưởng lan tỏa đến cả phần còn lại của thế giới.

Trong một buổi hội thảo tại Bắc Mỹ, theo một nghiên cứu mới nhất về thị trường game châu Á chỉ ra rằng Trung Quốc và các quốc gia thuộc Đông Nam Á là những thế lực rất mạnh, bắt nguồn từ mô hình free-to-play thành công vượt bậc. Chỉ riêng một mình Trung Quốc đã gây ấn tượng tuyệt đối khi đạt mốc 6,1 tỷ USD doanh thu từ game trong năm 2012, bỏ xa Hàn Quốc xấp xỉ 3 tỷ USD.

Riêng khu vực Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, tổng doanh thu từ ngành game đạt 560 triệu USD trong năm 2012. Trong đó, Việt Nam là nước dẫn đầu với mốc doanh thu là hơn 200 triệu USD. Các nhà phân tích đưa ra dự kiến rằng, 6 nước trong khu vực Đông Nam Á này sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh và có khả năng chạm mốc 1 tỷ USD doanh thu trong năm 2015.
Các fan của điện ảnh và âm nhạc vẫn sẽ vui khi biết rằng ngành game tiếp tục bỏ xa và vẫn là ngành giải trí số 1, bởi phần lớn cho dù là fan của bất cứ cái gì đi nữa, thì họ đều chơi game.

Game trên di động là một ẩn số

Mở đầu cho mục này, tôi xin trích lại nguyên văn một câu tiếng Anh tôi có dịp đọc trong lúc tham khảo tin tức để nghiên cứu. “Smartphone don’t rule the world yet. As smartphone penetration increase, so will the potential audience for high value games”.

Theo thống kê mới nhất của một tổ chức dữ liệu uy tín, doanh thu từ mảng mobile game toàn thế giới đạt 2,7 tỷ USD. Ngoài ra họ còn cho biết, người chơi chịu móc hầu bao 8 USD – 15 USD/ tháng từ các trò chơi free-to-play có trên thiết bị di động.

Họ cũng lạc quan nói rằng con số sẽ tăng gấp 3 lần từ thời điểm hiện tại đến năm 2015, tức doanh thu từ mobile game sẽ chạm mốc 7,5 tỷ USD trong vòng 2 năm tới. Một lần nữa, châu Á lại được nhắc đến như là một thị trường lớn nhất với dự kiến sẽ đạt 3,2 tỷ USD doanh thu từ mobile game trong năm 2015, chiếm tỷ lệ 50% doanh thu toàn cầu.

Riêng về việc doanh thu của mảng mobile game sẽ tăng gấp ba từ 2012 đến 2015 thì cá nhân tôi cảm thấy không tin lắm, mặc dù không có ý nói các chuyên gia đang “chém gió” hơi lố.

Nhìn các con số, sẽ rất khập khiễng nếu chúng ta so sánh với mảng game mobile với các hệ game trên nền tảng PC và console. Có một khoảng cách rất xa để nhìn nhận rằng, game mobile vẫn… chưa là gì cả.

Tuy nhiên, nếu chỉ xét riêng Trung Quốc và châu Á nói chung thì lại là một chuyện hoàn toàn khác. Khoảng cách giữa các con số khi đưa ra so sánh trong khu vực châu Á cho thấy rằng game mobile chiếm một tỷ trọng không quá chênh lệch.

Tại Việt Nam, thị trường mobile game vẫn còn rất nhỏ bé, một thực tế cần phải nhìn nhận rằng nó không phát triển “khủng khiếp” hoặc “mang lại nhiều lợi nhuận” như một số báo đăng tin một cách hời hợt và thiếu nghiêm túc. Các studio phát triển mobile game tại đất nước chữ S vẫn còn khá ít và chỉ tập tễnh với các trò chơi… đánh bài. Chuyên nghiệp hơn có Sunnet, Emobi tự phát triển vài tựa game nhỏ chưa tạo được hiệu ứng gì đặc biệt. Phần lớn các công ty nhập game từ Trung Quốc về, hoàn tất Việt hóa và phát hành, phó mặc số phận cho các kênh phân phối.

Cho đến thời điểm hiện tại, có khoảng 15 – 20 tựa mobile game đang phát hành tại Việt Nam và hầu hết nguồn gốc xuất xứ từ Trung Quốc. Doanh thu của mobile game đứng đầu xấp xỉ từ 1 tỷ đến 3 tỷ đồng tùy vào thời điểm ngắn hạn, doanh thu trung bình dài hạn chỉ ở mức vài trăm triệu đồng mỗi tháng. Nếu so sánh với doanh thu ngành game Việt là 200 triệu USD mỗi năm thì các bạn đã có thể hình dung được phần nào tình hình miếng bánh game di động trực tuyến này tại đất nước mình.

Hiện tại, công ty game số 1 Việt Nam là VNG đã bước chân vào thị trường mobile game. Vậy xem như nhóm tứ trụ bao gồm VNG, VTC, FPT Online, SGame đều đã nhảy vào lỉnh vực này. Ngoài ra còn có các công ty khác như MC Corp, ME Corp, Vivoo Corp, CMN… đều có phương hướng tập trung cho mảng mobile game. Nhưng theo cá nhân tôi đánh giá, tất cả cũng chỉ là mới bắt đầu và kỷ nguyên thành công của mobile game tại Việt Nam vẫn là một ẩn số.

Webgame đã chứng tỏ vị thế

Năm 2011 tôi cũng đã có một bài viết dịp cuối năm về thị trường game online Việt Nam. Đã có một số ý kiến không đồng tình việc tôi dự báo rằng webgame (chơi trên trình duyệt) sẽ biến thành một thế lực lớn, và cạnh tranh song hành cùng client game (cài đặt). Không cần phải đợi lâu, chỉ cần một nửa thời gian của năm 2012 thì webgame đã hoàn toàn làm được điều đó, thậm chí đã vượt luôn client game và trở thành nhân tố then chốt quyết định lại vị thế trên bản đồ thị phần tại Việt Nam.

Nhớ lại một ngày tháng Ba năm 2011, khi đó tôi có chơi thử một webgame tên gốc là Ngạo Kiếm từ máy chủ Trung Quốc. Lúc đó đồng nghiệp có hỏi cảm nhận thế nào, tôi chỉ trả lời rất ngắn gọn bằng một từ tiếng Anh rằng “Revolution”. Cả hai ngầm hiểu là trò chơi này sẽ tạo ra một sự thay đổi cho thể loại MMORPG tại Việt Nam. Tiếc rằng chúng tôi đàm phán thất bại trước công ty VNG.

Năm 2011 chúng tôi thành công với một webgame khác đề tài chiến thuật mới là Tam Quốc Truyền Kỳ, và ngay sau đó VNG cũng chính thức phát hành webgame mang tên Võ Lâm Chi Mộng (chính là Ngạo Kiếm gốc). Trò chơi này đã lập tức trở thành một hiện tượng ở thị trường Việt Nam khi phá vỡ toàn bộ kỷ lục truyền thống từ trước tới nay của VNG.

Võ Lâm Chi Mộng hiện vẫn đang là top 1 tại thị trường Việt Nam, vượt xa các client game về số máy chủ, người chơi và doanh thu. Cùng với nhiều webgame thành công khác bao gồm: Gunny, Vua Hải Tặc, Tam Quốc Truyền Kỳ, Chân Long Giáng Thế, Long Tướng, … Mới đây có Tam Quốc Chiến đã tạo được những dấu ấn khá tốt, các webgame đang làm mưa làm gió và dần đưa các client game lui về các vị trí khiêm tốn hơn, lặng lẽ hơn.

Trong năm 2012 cũng ghi dấu ấn thành công của công ty SGame với sản phẩm Chân Long Giáng Thế. Nếu 2011 Tam Quốc Truyền Kỳ đưa tới người chơi khái niệm mới về đề tài chiến thuật, thì 2012 Chân Long Giáng Thế đưa tới khái niệm mới là chiến thuật lai nhập vai. Sở hữu gameplay được xem là bước sáng tạo đột phá làm thay đổi khái niệm phát triển webgame của châu Á, trò chơi này được sự đầu tư marketing và PR hậu thuẫn với hình ảnh Ngọc Trinh, một người mẫu nổi tiếng tại Việt Nam, Chân Long Giáng Thế đã chinh phục thành công thị trường Việt Nam.
Hãy phân tích một chút số liệu của thị trường Trung Quốc. Năm 2008 chính là thời điểm webgame bắt đầu bước chân đầu tiên tại xứ gấu trúc. Chỉ trong 4 năm phát triển, cho đến thời điểm hiện tại đã có trên 4 tựa game đạt doanh thu hơn 100 triệu tệ mỗi tháng (tương đương 15 triệu USD mỗi tháng).

Con đường phát triển client game ở Trung Quốc là 12 năm, và tới hiện tại chỉ có 5 tựa client game do Trung Quốc sản xuất đạt mức doanh thu đạt hơn 100 triệu tệ/tháng (còn lại là 4 tựa game của nước ngoài).

Tổng doanh thu từ webgame tại Trung Quốc trong năm 2012 dự kiến đạt 10 tỷ tệ (hơn 1 tỷ USD). Nhìn vào các dữ liệu thống kê cho thấy, webgame chỉ cần 4 năm để đạt được những mốc ấn tượng. Trong khi đó để đạt được những mốc này, client game đã phải mất 12 năm.

Vừa qua, nếu có ghé tham quan G-star 2012 tại Hàn Quốc, bạn có thể thấy webgame bắt đầu được quảng bá khá tốt tại đất nước được xem là toàn “hardcore gamer” này.

Webgame đã tự hình thành một cách chơi game đặc trưng song hành cùng client game và dần xóa bỏ khoảng cách về việc nhìn nhận phương thức giải trí. Một điều phải chấp nhận rằng webgame dần khiến người chơi client game ngày càng giảm, người chơi webgame ngày càng tăng. Tại Việt Nam, thực tế các webgame game đang chia nhau các vị trí đầu bảng xếp hạng doanh thu, số người chơi, và thị phần ngày càng phát triển lớn mạnh.
Thời đại webgame đang ở một kỷ nguyên thành công rực rỡ và sẽ còn tốn nhiều giấy mực ca ngợi của giới truyền thông trong tương lai.

Game mang lại niềm tự hào cho đất nước

Trong khi đội bóng đá Việt Nam trắng tay, các đội thể thao Việt Nam không làm nên chuyện gì, thì game chính là hi vọng duy nhất của dân tộc.

Các cá nhân, các đội game thể thao điện tử (eSport) của Việt Nam liên tục mang về huy chương cho đất nước trong suốt những năm vừa qua trên đấu trường quốc tế. Tuy nhiên về mặt truyền thông và ủng hộ vẫn còn hạn chế khi chính phủ vẫn còn siết chặt quản lý, nghị định mới vẫn treo chưa có sự thống nhất rõ ràng, quy chế bất cập gây khó khăn cho các doanh nghiệp trong nước.

Có thể thấy rằng, đất nước ta đang tự hạn chế sự phát triển của ngành công nghiệp giải trí số một thế giới, đi ngược với xu hướng toàn cầu, đi ngược quyền lợi giải trí của người dân.
Khoa học thế giới đã chứng minh game không hề là tác nhân gây bạo lực, đã đến lúc game cần nhận được sự ủng hộ của cơ quan nhà nước, giới trí thức và các bậc phụ huynh. Hãy trả lại hình ảnh đúng đắn của ngành giải trí điện tử và cần được xã hội có cái nhìn thiện cảm.

Những ngày rét buốt ở thủ đô Hà Nội, khi ngồi tản mạn cho bài viết cuối năm dành ngành game mà tôi đã lựa chọn đi theo, chợt thấy ấm lòng khi nhớ lại một khoảnh khắc tại BlizzCon năm 2011, lúc một game thủ đứng trên bục phát biểu: “Rất nhiều bạn bè, và cả bố mẹ tôi nói: Đó chỉ là game, hãy bỏ nó đi. Nhưng để có mặt tại đây hôm nay, mọi người khắp nơi có trên toàn cầu cùng nhau chia sẻ khoảnh khắc này. Đó là thứ không thể mua được bằng tiền, đó là một điều kỳ diệu”.

Ảnh: Tổng hợp

GAMELANDVN.COM


TIN TỨC MỚI CẬP NHẬT:

 
Comments