Trò chuyện cùng Giám đốc Mỹ thuật Tree of Savior

Cách đây vài ngày, IMC Games đã cho đăng tải một bài phỏng vấn với chị Maggi, người đang đảm nhận chức vụ Giám đốc Mỹ thuật của dự án Tree of Savior. Theo giới thiệu, Maggi đã làm việc tại IMC Games trong một thời gian dài và từng tham gia phát triển trò chơi Granado Espada. Trong bài phỏng vấn này, chị Maggi sẽ cho chúng ta biết nhiều thông tin liên quan đến phương diện đồ họa của Tree of Savior. Mời các bạn cùng theo dõi nhé!

Tree of Savior được thiết kế theo kiểu cổ điển

Tại sao Tree of Savior chọn góc nhìn 45 độ?
Khi IMC Games thành lập nhóm phát triển Tree of Savior, đã có rất nhiều trò chơi tập trung vào công nghệ hình ảnh mới và những biểu cảm chi tiết. Quá nhiều. Tất cả đều tập trung vào thực tế vì thế rất khó phân biệt chúng khi nhìn vào hình chụp trong game. Thay vì chỉ thể hiện lưng nhân vật, chúng tôi muốn có góc nhìn người thứ ba để người chơi có thể hòa nhập vào game. Và vì chọn thời điểm cũng rất quan trọng nên góc nhìn 45 độ là thích hợp. Đó cũng là lý do chúng tôi bỏ tính năng xoay camera và giúp người chơi dễ nhìn quanh nhân vật hơn.

Vậy là góc nhìn đó không chỉ được chọn để tưởng nhớ những tựa game cũ?
Không! Thiết kế theo kiểu cổ điển là phương pháp chứ không phải là nhiệm vụ. Để tăng cường khả năng nhận diện, chúng tôi đã bỏ tính năng xoay camera từng có trong phiên bản trước đó. Chúng tôi muốn người chơi thực sự hòa nhập vào nhân vật vì thế khi phát triển game, hình ảnh nhân vật ngày càng đơn giản hơn. Mắt, lông mày và môi ban đầu rất chi tiết nhưng chúng tôi đã liên tục chỉnh sửa nhân vật vì thế giờ mắt của nhân vật được nhấn mạnh hơn.

Phần lớn hình ảnh trong Tree of Savior đều được vẽ tay

Có sự khác biệt nào giữa bản phác thảo của Tree of Savior với những tựa game khác không?
Chúng tôi muốn cho người chơi cảm giác Tree of Savior là một quyển truyện cổ tích sống động với phần lớn hình ảnh đều được vẽ tay bởi các họa sĩ của IMC Games. Thay vì phụ thuộc vào công nghệ dựng hình 3D mới, chúng tôi cố gắng nhấn mạnh chi tiết vì thế mất nhiều thời gian hơn. Số bản vẽ chúng tôi đã thực hiện từ khi bắt đầu Tree of Savior lớn hơn nhiều so với các bản vẽ chúng tôi đã thực hiện trong quá khứ.

Liệu có nhiệm vụ nào trong đầu khi các bạn thiết kế bối cảnh game?
Tôi muốn biến Tree of Savior thành một diorama khổng lồ. Chúng tôi muốn nhân vật chạm vào những chi tiết và công trình được thực hiện kỹ lưỡng. Để đem lại cảm giác về truyện cổ tích, chúng tôi tập trung vào hình dạng hệt như đã làm với các nhân vật. Vì thế, tôi rất vui ngay cả khi nhân vật chỉ di chuyển trên những cánh đồng trong game.

Thế giới trong Tree of Savior là một nơi hơi đen tối

Có một số quan điểm cho rằng game hơi tối. Chị nghĩ sao về vấn đề này?
Chúng tôi đã nghĩ nhiều về điều đó. Thế giới trong Tree of Savior là một nơi hơi đen tối vì thế chúng tôi không thể làm nó quá sáng sủa và vui tươi. Thay vào đó chúng tôi muốn người chơi hòa nhập vào thế giới. Chi tiết và biểu cảm trong game không nên chỉ đáng yêu và dễ thương. Mô tả thế giới càng gần gũi và chân thực quan trọng hơn. Nếu có cỏ, nó sẽ phải đung đưa trước gió.

IMC Games thu thập thông tin để phát triển Tree of Savior như thế nào?
Để thu thập thông tin và tài liệu về bối cảnh, trang phục… chúng tôi đã đến nhiều nơi trên thế giới như Lithuania, Thổ Nhĩ Kỳ, Nepal, Pháp, Trung Quốc… Chúng tôi vẫn còn nhiều nơi phải đi.

Fedimian trong Tree of Savior được thiết kế giống như Bhaktapur ở Nepal

Tree of Savior được phát triển dựa trên truyền thuyết Na Uy?
Chúng tôi có ý tưởng từ thần thoại Lithuania. Có những lớp nhân vật trong game liên quan đến các thần linh trong thần thoại Baltic. Cả cái cây – phần quan trọng trong game – cũng thế. Tuy nhiên, chúng tôi chỉ dùng thần thoại Lithuania làm ý tưởng nên game không hoàn toàn dựa trên đó.

Chị có gì muốn nói với những người đang trông chờ Tree of Savior không?
Chúng tôi rất vui được thực hiện Tree of Savior. Tôi hi vọng các bạn sẽ thích trò chơi này.

Lược dịch từ treeofsavior.com

GAMELANDVN.COM


TIN TỨC MỚI CẬP NHẬT:

 
Comments