ANANTA, tựa game từng được canh bố với tên gọi Project Mugen vào năm 2023 và chính thức ra mắt tên gọi mới vào năm 2024, là một game nhập vai thế giới mở lấy bối cảnh đô thị. Tựa game này đang thu hút sự chú ý lớn nhờ bản đồ thành phố chân thực gợi nhớ đến đường phố Nhật Bản và Trung Quốc, cùng với những pha hành động mãn nhãn như trong phim.
Tại sự kiện Tokyo Game Show 2025 (TGS 2025) diễn ra từ ngày 25/09 đến 28/09/2025, phiên bản chơi thử trên máy thật lần đầu tiên đã được ra mắt tại Nhật Bản. Người chơi đã được chiêm ngưỡng những cảnh gameplay thực tế, từ phần cốt truyện với những màn rượt đuổi bằng xe hơi đầy kịch tính, cho đến việc khám phá bản đồ đô thị được xây dựng canh phu và có chiều sâu.
Trang Denfaminicogamer đã phỏng vấn Ash, nhà sản xuất của ANANTA, và trò chuyện về nhiều khía cạnh thú vị của một tựa game mới, từ ý đồ đằng sau mô hình kinh doanh miễn phí giờ chơi và không gacha nhân vật cho đến những tâm huyết trong việc xây dựng trải nghiệm game.

Các bạn quan tâm có thể theo dõi bài viết gốc bằng tiếng Nhật tại đây.
ANANTA được biết là sẽ không có gacha nhân vật. Đây là một bước đi khá táo bạo đối với một tựa game thuộc thể loại này. Mục đích của việc loại bỏ gacha nhân vật là gì, thưa anh?
Ash: Khi phát triển tựa game này, chúng tôi đặt trọng tâm vào việc cho phép người chơi trải nghiệm cuộc đời của nhân vật. Ở ngoài đời thực, chúng ta chỉ có thể sống một cuộc đời, nhưng trong thế giới của game, người chơi có thể tận hưởng nhiều cuộc đời khác nhau, tương ứng với số lượng nhân vật.
Để người chơi có thể trải nghiệm cuộc đời của nhân vật một cách trọn vẹn nhất, chúng tôi muốn họ có thể tự do lựa chọn và tận hưởng cuộc sống của nhiều nhân vật khác nhau. Vì lý do đó, chúng tôi đã quyết định để người chơi sở hữu nhân vật thông qua một hình thức khác thay vì gacha.
Trong phiên bản chơi thử tại TGS 2025, người chơi có thể chuyển đổi giữa ba nhân vật. Liệu trong tương lai số lượng nhân vật có tăng lên không?
Ash: Đúng vậy. Chúng tôi vẫn đang xem xét cách thức cụ thể để mở rộng, nhưng dự định sẽ tăng số lượng nhân vật dựa trên các ngành nghề tồn tại trong thành phố.
Mỗi nhân vật trong ANANTA đều có một câu chuyện riêng, và người chơi sẽ được trải nghiệm những cuộc đời khác nhau tùy thuộc vào nhân vật họ chọn. Do đó, trong tương lai, chúng tôi muốn tạo ra những nhân vật có thể mang lại trải nghiệm mới mẻ cho người chơi, đồng thời cũng sẽ tham khảo các phản hồi từ cộng đồng.
Vậy có thể hình dung rằng gameplay của ANANTA sẽ tập trung chủ yếu vào trải nghiệm cốt truyện không?
Ash: Thay vì theo đuổi một câu chuyện duy nhất xuyên suốt trò chơi, tôi nghĩ nên hình dung rằng người chơi sẽ tận hưởng cuộc sống trong thành phố của riêng mình, trong khi trải nghiệm cuộc đời của từng nhân vật trong thế giới của ANANTA.
Ngoài cốt truyện chính của mỗi nhân vật, chúng tôi cũng dự định chuẩn bị những câu chuyện phụ và các nhiệm vụ ẩn để người chơi có thể khám phá và tận hưởng một cách đầy bất ngờ.
Ngoài ra, bên cạnh chế độ chơi đơn tập trung vào việc trải nghiệm cuộc đời nhân vật, chúng tôi cũng đang xem xét một chế độ chơi mạng (multiplayer), nơi người chơi có thể cùng bạn bè thực hiện các nhiệm vụ trong thế giới mở.
Anh có nói rằng trọng tâm là trải nghiệm cuộc đời, vậy đối với một game nhập vai có yếu tố chiến đấu, việc phát triển và cường hóa nhân vật sẽ diễn ra như thế nào?
Ash: Các yếu tố phát triển và cường hóa cũng sẽ khác nhau tùy thuộc vào mỗi nhân vật.
Ví dụ, trong phiên bản chơi thử tại TGS 2025 có nhân vật cảnh sát tên là Riki. Cô ấy sẽ lên cấp bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ đúng với vai trò của một cảnh sát. Ngược lại, nhân vật giao hàng Taffy sẽ lên cấp bằng cách vận chuyển các gói hàng.
Có phải điều đó có nghĩa là chúng tôi phải đi làm để lên cấp không ạ…?
Ash: Không hẳn là vậy! Vì cũng có những nhân vật thất nghiệp mà.
Ngoài việc thực hiện các nhiệm vụ theo nghề nghiệp, bạn cũng có thể lên cấp thông qua việc chiến đấu với Chaos. Hơn nữa, bạn cũng có thể tăng cấp thông qua các hoạt động sống trong thành phố, chẳng hạn như lái xe.
Tất nhiên, nếu bạn không thích thất nghiệp, bạn hoàn toàn có thể tự tìm việc và kiếm tiền bằng canh việc mình yêu thích.
ANANTA dự kiến sẽ hoạt động theo mô hình kinh doanh nào?
Ash: ANANTA dự kiến sẽ là một tựa game miễn phí giờ chơi (free-to-play).
Như đã đề cập trước đó, chúng tôi không có kế hoạch triển khai gacha để sở hữu nhân vật. Về các yếu tố trả phí, hiện tại chúng tôi dự định bán các trang phục (skin) trả phí cho nhân vật.
Các yếu tố tùy chỉnh nhân vật khác như sửa nhà hay mua xe về cơ bản đều có thể được mua bằng tiền tệ trong game. Chúng tôi dự định bán các vật phẩm đặc biệt như trang phục sự kiện giới hạn thời gian dưới dạng nội dung trả phí.
Nhắc đến ANANTA, việc tái hiện thành phố một cách chi tiết đã trở thành một chủ đề nóng. Tại sao anh lại quyết định xây dựng một thành phố chân thực đến vậy?
Ash: Trong ANANTA, chúng tôi muốn tạo ra một sân khấu nơi người chơi có thể thỏa sức tưởng tượng mình muốn làm thử điều đó và biến nó thành hiện thực. Vì vậy, chúng tôi đã quyết định xây dựng một thành phố hiện đại quen thuộc với người chơi.
Tuy nhiên, nếu chỉ tái hiện y hệt thế giới thực thì sẽ rất nhàm chán, nên chúng tôi đã đưa vào yếu tố Chaos – một thứ không tồn tại trong thực tế. Thông qua sự tồn tại của Chaos và các nhân vật, chúng tôi mong muốn người chơi có được những trải nghiệm không thể có trong đời thực.
Khung cảnh đường phố trong ANANTA mang một không khí rất quen thuộc với người Nhật chúng tôi, gợi nhớ đến Akihabara hay Makuhari. Động lực nào đã thúc đẩy anh quyết định tạo ra một thành phố mang phong cách châu Á như vậy?
Ash: Tôi cảm thấy rằng nhiều game đô thị hiện nay thường lấy bối cảnh là các thành phố của Mỹ như Los Angeles hay New York. Số lượng game lấy bối cảnh châu Á vẫn còn khá ít, vì vậy chúng tôi có một mong muốn là sẽ tự tay mình mang một tựa game mang cảm giác đô thị châu Á hiện đại đến với thế giới.
Ngoài ra, trong đội ngũ phát triển ANANTA có rất nhiều thành viên yêu thích anime Nhật Bản, nên có lẽ chúng tôi cũng có một khát khao hiện thực hóa hình ảnh của thế giới 2D đó và mang nó đến với toàn cầu.
Cụ thể, có tác phẩm nào đã ảnh hưởng đến quá trình phát triển của game không?
Ash: Đội ngũ phát triển có nhiều người yêu thích anime, phim điện ảnh và các tác phẩm hành động. Khi nói đến hành động, chắc chắn không thể không kể đến sức ảnh hưởng lớn từ phim của Thành Long (Jackie Chan).
Nếu nói về các tác phẩm Nhật Bản thì có thể kể đến Chainsaw Man và Jujutsu Kaisen. Về phim điện ảnh thì là Guardians of the Galaxy.
Nhắc đến ảnh hưởng từ phim hành động, cảnh rượt đuổi bằng xe hơi mà chúng tôi được trải nghiệm trong bản chơi thử tại TGS 2025 thật sự rất ấn tượng.
Ash: Những cảnh hành động trong game được chúng tôi tạo ra với mong muốn người chơi có thể tự tay trải nghiệm những phân cảnh ngầu và thú vị trong anime hay phim ảnh. Ví dụ như trong cảnh rượt đuổi, bạn có thể bắn vào lốp xe của đối phương để khiến chúng lật nhào. Chúng tôi sẽ rất vui nếu người chơi vừa chơi vừa nghĩ “đúng rồi, đây chính là thứ mình muốn làm”.
Gần đây, các game hành động thường có nhiều hiệu ứng và kỹ xảo hoành tráng, nhưng phong cách chiến đấu của các nhân vật trong ANANTA lại có vẻ khá thực tế. Anh có tâm huyết đặc biệt nào đối với mảng hành động của nhân vật không?
Ash: Mặc dù các trận chiến trong ANANTA là những điều không thể xảy ra trong thực tế, chúng tôi vẫn tạo ra các pha hành động dựa trên phản ứng của con người như đỡ một cú đấm hay né đòn trong gang tấc. Về mặt gameplay, chúng tôi đã thiết kế để người chơi có thể tận hưởng những pha hành động này với thao tác điều khiển tối thiểu.
Ngoài ra, chúng tôi không bó buộc người chơi vào một phong cách chiến đấu duy nhất, mà cho phép họ có thể chiến đấu theo nhiều cách khác nhau tùy thuộc vào màn chơi. Giống như trong phim của Thành Long, bạn có thể nhặt những vật dụng xung quanh để làm vũ khí.
Trong phiên bản chơi thử tại TGS 2025, chúng tôi thấy có một bản đồ giống như một hòn đảo giữa biển. Liệu bản đồ này có được mở rộng trong tương lai không?
Ash: Chúng tôi dự định sẽ liên tục mở rộng bản đồ để người chơi khám phá. Chúng tôi cũng muốn thêm vào các thành phố mới, quốc gia mới để người chơi có thể tận hưởng nhiều bối cảnh đô thị khác nhau. Chúng tôi cũng muốn chuẩn bị những lối chơi đặc biệt, khác nhau cho từng thành phố.
ANANTA được phát triển bởi một đội ngũ có quy mô như thế nào ạ?
Ash: Khoảng 700 đến 800 người. Tất cả chúng tôi đều cùng nhau phát triển tại một trụ sở.
Nhân tiện, Ash, người đang quản lý hàng trăm con người như vậy, năm nay bao nhiêu tuổi ạ?
Ash: Tôi chỉ có thể nói rằng tôi sinh vào thời Heisei (cười). Đội ngũ phát triển cũng hầu hết là thế hệ Heisei.
(*) Thời Heisei: Thời kỳ Bình Thành (Heisei) là thời đại trị vì của Thiên Hoàng Akihito kéo dài từ ngày 08/01/1989 đến ngày 30/04/2019. Ý của Ash trong câu này có nghĩa là anh và đội ngũ phát triển ANANTA đều là những người trẻ sinh năm 1989 trở về đây.
Cuối cùng, anh có lời nào muốn gửi đến những người hâm mộ Nhật Bản đang mong chờ ngày game ra mắt không?
Ash: Tôi thực sự rất vui khi có cơ hội được tham gia một sự kiện của Nhật Bản như TGS lần này. Với ANANTA, chúng tôi đang nỗ lực phát triển với mong muốn mang đến cho mọi người một tựa game với trải nghiệm chưa từng có trước đây.
Quá trình phát triển ANANTA vẫn đang ở giai đoạn đầu, nhưng cá nhân tôi cũng sẽ cố gắng hết sức để có thể đưa sản phẩm hoàn chỉnh đến tay người chơi trong thời gian sớm nhất, đáp ứng được kỳ vọng của mọi người. Tôi nghĩ có lẽ sẽ không quá lâu đâu…!
Chúng tôi rất mong chờ! Xin chân thành cảm ơn anh vì buổi phỏng vấn ngày hôm nay.