Thất bại của Zynga cho thấy dường như thế hệ social game đầu tiên đã đến giai đoạn kết thúc. Thị trường game xã hội sẽ tiếp tục diễn biến thế nào?
Trong khi Facebook cán mốc một tỉ người dùng thì vấn đề tài chính của Zynga vẫn tiếp diễn, do quá lạm dụng các mô hình game giống nhau và kết quả đang tồi tệ hơn bao giờ hết. Tuy nhiên ở lĩnh vực mobile, tình hình có vẻ sáng sủa hơn. Các game có mô hình tương tự game đã thành công trên Facebook (nhập vai, bảo vệ làng, xây dựng thành phố, chăm sóc vật nuôi…) thường đứng đầu bảng game có nhiều người chơi nhất. Các game này đẻ ra tiền và doanh thu trên tablet thường cao hơn là từ các game flash chơi trên trình duyệt.
Một số trò chơi như CSR Racing, Rage of Bahamut, Dragon Vale, The Simpsons Tapped Out và Clash of Clans đã có kết quả tốt khi sử dụng hình thức In-App Purchase. In-App Purchase giúp người dùng có cơ hội dùng thử ứng dụng và quyết định mua đầy đủ, hoặc cho phép họ tải ứng dụng miễn phí nhưng phải trả phí khi mua đồ trong game. Nhiều người tự hỏi công thức bí mật của những game mới này là gì? Liệu chúng có phải thế hệ thứ hai của Zynga hay không?
Platform amnesia và shovelware
Platform amnesia (chứng lãng quên nền tảng) là hiện tượng xảy ra khi kì vọng của người dùng trên nền tảng mới quay trở về mức ban đầu. Chẳng hạn như khi Facebook mới cung cấp tính năng chơi game trên trình duyệt , những cách thức tương tác cũ và ý tưởng cũ (như hệ thống lên cấp trong các game nhập vai) lại trở nên mới mẻ. Smartphone và tablet cung tương tự như vậy. Trên nền tảng mới này, kì vọng của người chơi game lại khởi động một chu kì mới, giờ đây chơi game trên smartphone và tablet là cả một thế giới khác. Một cách để developer kiếm tiền từ platform amnesia chính là viết lại những game cũ trên nền tảng mới. Sau đó họ quảng bá rằng những game này sử dụng những tính năng mới nhất trên nền tảng mới.
Nhìn lại tình hình tiến triển nền tảng game qua nhiều năm, một điều đáng chú ý là: công chúng có xu hướng quên mất rất nhanh. Từ “quên” ở đây không nhất thiết nghĩa là từ thiết bị này sang thiết bị khác (người chơi Xbox vẫn hiểu biết rõ về PS3) mà là thay đổi trong yếu tố bề ngoài. Chẳng hạn như khi Nintendo phát minh một bộ điều khiển mới, họ thường sử dụng một trong những thương hiệu cũ để đưa sản phẩm xâm nhập vào thị trường. Vài nhà báo có thể kêu ca vì sự thiếu sáng tạo của sản phẩm nhưng nó lại rất có hiệu quả: người dùng sẽ lại coi thương hiệu cũ y như mới.
Vòng quay platform amnesia này cứ thế tiếp diễn, khiến những người nghiên cứu về game lâu năm cảm thấy rất kì lạ. Họ tự hỏi tại sao mọi người lại không nhớ chút nào sau khi chơi hàng trăm lần những game đó? Tuy nhiên đây lại là sự thật.
Facebook hưởng lợi rất nhiều từ sự lãng quên này. Phần lớn người dùng không bao giờ chơi duy nhất một game lâu dài, vì thế những ý tưởng cũ được đưa ra lại y như mới. Cách mạng smartphone và tablet lại khiến hàng triệu người dùng đón chờ “như thuở ban đầu”. Game hay, giá rẻ hoặc miễn phí trên điện thoại? Đó hoàn toàn lại là một thị trường mới.
Những thay đổi platform này khiến các ý tưởng thực sự mới xuất hiện rất hiếm hoi và những game này thường trở thành công thức chung cho các game khác. Angry Bird và Draw Something là ví dụ cho trường hợp này. Tuy nhiên, những nền tảng mới cũng sản sinh ra những game cấp thấp (còn gọi là sholveware). Ví dụ, khi Nintendo nỗ lực khẳng định thông điệp marketing của Wii và DS nằm ở chất lượng đẳng cấp, có rất nhiều sholveware ăn theo.
Người ta phát triển sholveware để kiếm lợi nhuận. Sholveware thường có dạng ăn theo những game hay, kèm theo thông điệp marketing về nền tảng, nhưng thường thực hiện rất kém. Các deleloper phần lớn đều muốn mau chóng tận dụng thời cơ, khi nền tảng vẫn còn đang mới lạ và kì vọng của người dùng còn thấp, trước khi nhảy tiếp sang nền tảng khác. Vì tâm lý chung của những người làm sholveware chỉ cần là “nó sẽ chạy được” chứ không cần “nó phải rất tuyệt vời”, họ chỉ có vài cơ hội nhất định trong vòng 3 đến 5 năm, sau đó người dùng sẽ bắt đầu chán với các sản phẩm này.
Sholveware có thể mang tính giải trí cao nhưng đặc điểm nổi bật của nó là giá trị gameplay thấp. Khi kì vọng của khách hàng tăng lên, các developer khác đem lại nhiều giá trị hơn sholveware developer, họ sẽ nhanh chóng bị bỏ lại phía sau. Ở đây, bản chất của nền tảng và thị trường là quan trọng.
Console là những “nền tảng ngắn hạn”. Trong ngành console, cả lập trình viên và fan đều mong muốn công nghệ thay đổi thường xuyên, vì cả hai bên đều kì vọng, kẻ thắng hay người thua đều sẽ thay đổi.
Tuy nhiên, Facebook và PC là ví dụ về “nền tảng dài hạn”. Trong vòng vài năm, chúng có rất ít thay đổi. Facebook và PC có khả năng tương thích với công nghệ cũ và các back catalog của một thời gian dài. Người dùng kì vọng ngày càng nhiều và cũng ngày càng tương tác thành thạo hơn với nền tảng, vì vậy người dùng “nền tảng dài hạn” nhớ rất lâu.
Di động là nền tảng dài hạn
Cơn lốc sáng tạo di động, từ sự xuất hiện của Nokia, rồi BlackBerry và bây giờ là iPhone, điều đó có thể khiến bạn cho rằng di động và tablet là những nền tảng ngắn hạn. Tuy nhiên, thực chất không phải như vậy. Điều này cũng giống như những năm đầu của PC trước khi đưa ra những tiêu chuẩn phổ biến.
Các thiết bị di động giờ đây có những hệ điều hành ổn định, nổi tiếng và cộng đồng deleloper. Những cải tiến mới hiện nay chủ yếu là về kiểu dáng, kích cỡ màn hình, thông số kĩ thuật chứ không phải là mô hình tương tác. Người dùng đã quá quen với ứng dụng, các kho ứng dụng và nhiều người cũng đang đầu tư vào những hệ sinh thái này. Không nhà cung cấp nào có thể bỏ qua tính năng màn hình cảm ứng, điều khiển “tilt and shift” trong các thiết bị và cũng không khách hàng nào mong muốn điều đó. Giống như chuột và bàn phím hay trình duyệt web giai đoạn trước, hiện nay thiết bị di động cảm ứng đã đạt đến đỉnh điểm của cuộc cách mạng công nghệ.
Tin tốt cho những developer muốn tạo ra thế hệ game đời thứ hai (G2) là đây là thời điểm người dùng trông chờ những ràng buộc sâu sắc và có giá trị hơn. Tuy nhiên, tình hình có thể sẽ khó khăn hơn với những developer đã quen tạo ra sholveware. Lập trình viên di động đã bắt đầu ca thán rằng việc giới thiệu app gặp nhiều khó khăn và họ lo rằng Apple sẽ xem xét lại các điều khoản về quảng cáo chéo (cross promotion). Họ lo lắng rất nhiều về cách thức tìm kiếm người dùng, phân vân nên sử dụng quảng cáo hay các phương thức mạng xã hội.
Tôi e là vấn đề sâu xa hơn đang xảy ra trên di động, như đã từng xảy ra với Mark Pincus. Đó là thiết kế game theo công thức, tạo vỏ bọc mới cho các ý tưởng giống nhau và các sản phẩm có giá trị gameplay thấp, điều này xảy ra trên di động như đã từng xảy ra trên trình duyệt. Ngay cả những nhà phát hành game thành công như Ngmoco cũng cần phải đề phòng, bởi giá trị gameplay mới chính là kì vọng lâu dài của người dùng bất kì nền tảng nào, dù ngắn hay dài hạn.
Thật tuyệt vời khi các developer có thể thử nghiệm công nghệ và sản phẩm trong không gian di động, thêm một tin tốt là, nền tảng di động thường cho tỉ lệ lợi nhuận cao hơn. Tuy nhiên mấu chốt của G2 là giá trị gameplay chứ không phải phân phối, lợi nhuận hay giá trị sản xuất. Sản xuất những game đơn giản thì kiếm tiền dễ hơn nhưng lại không thể kéo dài được. Về khía cạnh nào đó, các nhà làm game trên mạng xã hội nên đọc lại cuốn sách “The art of game design”.
Không nền tảng nào tồn tại mãi mãi chỉ nhờ sản xuất hàng loạt nội dung tương tự nhau. Người tiêu dùng trông chờ và xứng đáng nhiều hơn thế. Vậy chính xác là phải trau chuốt về kĩ thuật, hình ảnh mô phỏng, đầu tư vào cốt truyện hay cần vui nhộn hơn? Đó vẫn là một câu hỏi mở mà mỗi game sẽ có câu trả lời khác nhau. Tuy nhiên chắc chắn câu hỏi ấy không thể làm ngơ. Bạn phát triển game trên iPad không có nghĩa là bạn sẽ không gặp phải những vấn đề mà Zynga từng gặp. Tương lai ở trước mắt bạn và bây giờ là lúc phải hành động vì tương lai ấy.
Theo: GIK