Dù cho là God of War: Ascension hay Gears of War: Judgment, tôi chắc là mọi người đang đọc bài báo này đang mong chờ một game nào đó phát hành vào năm tới. Nhưng bạn hãy tưởng tượng xem nếu bạn phải chơi game với các ngón tay của bạn bị cột lại với nhau. Bạn sẽ cố gắng trong bao lâu để chiến đấu với Locust hoặc Cyclops ( quái vật Locust trong Gear of War và Cyclops trong God of War) trong khi tay bạn không đủ nhanh để thực hiện thao tác giúp bạn sống sót mà qua màn? Bạn sẽ cố gắng trong bao lâu trước khi đặt tay cầm chơi game qua một bên và bật chương trình đọc ebook lên coi cho khỏe? Không game thủ nào muốn bị như vậy cả nhưng có hàng ngàn game thủ phải chịu đựng chuyện đó mỗi ngày. Trong đó có tôi .
Tôi là một game thủ bị khuyết tật và tôi vẫn cố gắng chơi game. Đôi khi, khuyết tật của tôi không cho phép tay tôi di chuyển đủ nhanh để hoàn tất một combo trong game. Ví dụ, trong game mà tôi yêu thích nhất từ trước đến này là Uncharted 2: Among Thieves. Gần đến cuối game, nhân vật Drake đang ở trong ngôi đền Tây Tạng trong đó có một đòn bẫy mà anh ta phải sử dụng để mở cửa. Cách để người chơi giúp Drake mở được cánh cửa là nhấn phím tam giác liên tiếp trên tay cầm. Vì cơ tay của tôi chậm nên không cách nào tôi có thể nhấp đủ nhanh để anh ta mở được cửa cả. Và khi tôi nhận ra điều này, tôi phải đối diện với tình cảnh là tôi đã tiêu tốn 60 USD để mua game, tự chơi từ đầu đến giờ và bây giờ tôi phải nhờ một người khác giúp tôi vượt qua khó khăn này. Hơn thế nữa, trò chơi có cách điều khiển rất đơn giản. Nhưng chỉ với hai lần mở cửa đã khiến game không thể tiếp cận được. Đối với tôi, khả năng tiếp cận game không chỉ đơn thuần là một khoảng trống mà đó là một phần cuộc sống của tôi.
Tuy nhiên, nỗ lực để định nghĩa được khả năng tiếp cận game khó như lên trời. Bởi vì mỗi game thủ khuyết tật có các giới hạn riêng của mình. Chúng ta đều có những định nghĩa khác biệt đôi chút về những thứ giới hạn khả năng tiếp cận của game. Có bốn loại khuyết tật là: giác quan (nhìn và nghe), điều khiển (bàn tay và ngón tay), di động (khả năng đi lại) và nhận thức (thần kinh) có rất nhiền vấn đề liên quan cần bàn tới.
Điều quan trọng không kém là xác định được cái gì không là khả năng tiếp cận của game. Khả năng tiếp cận của game không phải là loại bỏ tất cả những thử thách của game. Không có game thủ thực thụ nào lại muốn đấu một con boss dở tệ không hề có chút thử thách, đặc biệt là lượng game thủ khuyết tật chỉ chiếm một phần trong giới game thủ. Nếu nền công nghiệp game chỉ đơn giản làm cho game dễ hơn để có thể làm cho game thủ khuyết tật có thể chơi được thì đồng nghĩa với việc họ quay lưng với phần lớn game thủ còn lại.
Cũng cần biết là khả năng tiếp cận của game khác với khả năng tiếp cận của phần cứng. Những người nhìn khả năng tiếp cận của game dưới góc nhìn phần cứng sẽ có suy nghĩ “nếu giao diện vật lý của game không thể tiếp cận được, các tốt nhất để làm game thủ tiếp cận được là thay đổi các thành phần điều khiển vật lý và hệ thống”. Đây là cách nhìn nhận sai với vấn đề khả năng tiếp cận của game. Trong khi mục tiêu cuối cùng là tạo ra game mà mọi người đều chơi được, điều này có nghĩa là mặc dù vấn đề phần cứng cũng được cân nhắc nhưng vấn đề phần mềm vẫn chiếm phần lớn trong giải pháp. Thay đổi một vài dòng code để có thể chỉnh sửa phân bố của các phím điều khiển thì dễ dàng hơn là thiết kế lại phần cứng. Nếu khả năng tiếp cận của game chủ yếu dựa vào phần mềm thì lập trình viên phải người xác định game có tiếp cận được hay không. Điều kì lạ là, Wii, Kinect và những thúc đẩy nhằm đưa những người trước đây chưa chơi game tham gia lại đồng thời quay lưng với một lượng lớn người chơi trong cộng đồng game thủ khuyết tật.
Cách định nghĩa tốt nhất về khả năng tiếp cận của game với tôi là khả năng có thể giúp càng nhiều người chơi càng tốt trải nghiệm trọn vẹn game. Rất nhiều lần một game thủ khuyết tật không thể trải nghiệm hoàn toàn game không phải vì họ không biết làm nó như thế nào mà do thiết lập game không được chỉnh cho phù hợp với khả năng của họ. Game Uncharted có thể mở của đền dễ hơn nếu thay vì nhấp liên tục bạn chỉ cần nhấn giữ nút bấm. Nếu việc nhấn liên tục phím bấm được xem là một thao tác quá quan trọng để có thể thay việc nhấp liên tiếp bằng nhấn giữ thì sao không cho nó vào mục tùy chọn (option). Người chơi có thể quyết định là họ sẽ nhấp hay nhấn giữ.
Nhưng vấn đề là: Tại sao chúng ta lại phải làm khó các lập trình viên bắt họ phải thêm vào các tính năng phụ trong game để thỏa mãn một phần nhỏ người chơi? Trên thực tế thì chơi game đối với người khuyết tật có ý nghĩa nhiều hơn là giải trí đơn thuần. Khi còn là một đứa nhỏ, tôi chơi GameBoy suốt các đợt điều trị để rèn luyện sự khéo léo và giúp tôi thoát khỏi cơn đau của một số hoạt động. Việc duỗi gân chân dễ dàng hơn nhiều nếu bạn tập trung vào việc bắt một con Zapdos (game Pokemon) thay vì cảm giác rát buốt ở chân. Tôi còn tìm thấy cảm giác chạy trốn khỏi những khuyết tật của mình khi tôi chơi game online. Tôi có thể chắc chắn là họ không phải điều chỉnh từ ngữ của họ chỉ vì tôi bị khuyết tật. Họ cũng không cần đấm tôi vì tôi làm toáng lên khi họ quan tâm thái quá về cảm giác của tôi. Họ cũng sẽ không né tránh tôi vì họ thấy tôi khác biệt.
Đó là lý do mà khả năng tiếp cận lại quan trọng. Nếu game không thể tiếp cận dễ dàng hơn, nhiều game thủ khuyết tật không thể tham gia vào game như một lối thoát giúp họ vượt qua mặc cảm mà game giúp họ trong nhiều năm trước đây.
Bài viết này của tác giả Josh Straub đăng trên trang mạng GameInfomer. Bài viết được chuyển ngữ sang tiếng Việt bởi Lương Quang Hà, một thành viên của trang mạng VietGameDev.