“Đã có thời những người trong ngành công nghiệp game cho rằng game là một thứ khoa học, không phải nghệ thuật”, Ilkka Paananen, CEO của công ty Supercell nói. “Nhưng game là một dạng nghệ thuật, điều đó là không thể tránh khỏi”, anh nói. “Chúng phải được hỗ trợ bởi các phân tích, nhưng bạn phải sử dụng cả sự sáng tạo của mình”.
Thời của Zynga đang dần qua, một thế hệ gaming startup mới như Supercell hay Kixeye đang hi vọng mang lại cho ngành công nghiệp này nhiều sự tinh tế và “có hồn” hơn.
Dù Supercell đã ra đời từ hai năm trước, công ty không có sản phẩm chính thức cho tới tháng 6 vừa rồi với sự ra đời của game Hay Day, và sau đó nhanh chóng ra tiếp game Clash of Clans.
Hai game trên độc chiếm ngôi vị số 1 và số 2 trên bảng xếp hạng các app đang tăng trưởng nhanh trên iPad tại Mỹ tuần này. Clash of Clans nắm vị trí số 1 trong top app đang tăng trưởng tại 77 quốc gia trong 42 trong 90 ngày gần đây nhất. Gần đây, Supercell đã chuyển văn phòng tới một trung tâm nghiên cứu cũ của Nokia, nơi bị bỏ đi sau khi “ông lớn” Phần Lan này bị iOS và Android hạ gục. Đây là điều tốt hay điềm gở với Supercell?
Lần cuối công ty công bố doanh thu là vào tháng trước, khi họ công bố kiếm được 500,000 USD một ngày, chưa tính 30% chia doanh thu cho Apple. Số liệu này giờ đây có thể còn cao hơn 50% và Paananen tự ý nâng nó lên thành 70% tỷ suất lợi nhuận hoạt động, dẫn lời một nguồn tin thân cận trong công ty. Đây là lý do tại sao Paananen không công bố các số liệu doanh thu mới.
“Doanh thu từ tablet giờ đã bằng doanh thu từ smartphone” anh ấy nói.
“Đây là nền tảng tốt nhất cho phát triển game từ trước đến nay”, Paananen nói. “Chúng đem lại lợi nhuận khủng khiếp và điều tuyệt vời nhất là khi bạn có một sản phẩm tốt, nó lan nhanh như nấm mọc sau mưa.
Bạn chẳng phải dành tiền cho mở rộng khách hàng. Điều đó thật phi thường!”.
Nhưng để đạt đến thành công thì bạn vẫn cần phải rất cẩn thận mới được.
Thuê nhân viên
Như nhiều người đã lập công ty 2 hay 3 lần khác, Paananen rất chú trọng vào việc xây dựng văn hóa cho Supercell. Anh đã bán công ty game đầu tiên của mình, Sumea, cho Digital Chocolate tám năm trước. Sau khi điều hành Digital Chocolate chi nhánh Phần Lan, Paananen đã học được rất nhiều bài học về những việc nên làm và không nên làm khi điều hành một gaming studio. Anh gọi quãng thời gian ở Digital Chocolate là khóa “MBA” cho gaming.
Với Supercell, việc đầu tiên và quan trọng nhất anh làm là chọn một đội ngũ những người giỏi nhất. Những thành viên “thường thường bậc trung” đã ở trong công ty quá lâu, có khi còn hơn 10 năm và 5 founder của công ty đã cho ra đời tới 165 game cho 12 hệ máy khác nhau. Chính chất lượng tốt của nhóm mới đã thuyết phục Accel đầu tư 12 triệu USD trước khi công ty cho ra đời sản phẩm đầu tiên.
“Khi bạn thành lập một công ty, điều duy nhất – tôi nhất mạnh là điều duy nhất – bạn quan tâm là thuê được những người giỏi nhất”, anh chia sẻ. “Từ đó, những điều thuận lợi sẽ đến”.
Sau đó anh cho họ tự do đưa ra các ý tưởng trong những nhóm 5 người mà anh gọi là “cell” (tế bào). Cả công ty gộp nhiều “cell” lại thành “Supercell”. Clash of Clans, game thành công nhất của công ty, ban đầu được phát triển bởi một nhóm 5 người như thế.
Thật sự anh không tập trung vào quản lý chi tiết xem từng người làm gì mà thay vào đó, anh đảm bảo từng người trong những “cell” đó có trách nhiệm với công việc của họ.
“Tôi không phải chỉ cho họ phát triển game là làm gì. Họ biết thừa rồi ấy chứ!”, anh nói.
Chọn sản phẩm
Supercell rất khắt khe trong việc chọn sản phẩm đưa ra thị trường. “Năm nay, chúng tôi hủy nhiều sản phẩm hơn chúng tôi đưa ra” anh nói. Nếu có gì đó không ổn trong nhóm thực hiện hoặc một game bị đánh giá tệ trong vòng beta tại Canada (nơi các nhà làm game thường test game của mình), anh ta sẽ “thịt” dự án đó.
Anh ấy cũng rất cẩn thận trong việc phát triển công ty. Thường thì các công ty có xu hướng thuê thêm người rất nhanh sau khi họ đạt thành công. Một nhà phát triển mobile và mạng xã hội tầm trung như Kabam có trên 500 nhân viên, trong khi Zynga tuyển thêm gần 100 người từ khi họ quyết định lên sàn chứng khoán tháng trước, khi công ty bắt đầu đi xuống.
“Bạn sẽ thường thấy một studio game đạt được thành công rồi họ sẽ nhanh chóng phát triển với tốc độ tên lửa. Sau đó, dự án tiếp theo họ phải làm lớn hơn vì team mới, nhân sự và quỹ tiền nhiều hơn và họ nghĩ giờ đây họ tốt hơn xưa nhiều”. Paananen nói. “Nhưng mô hình này đã được chứng minh là sai trong rất nhiều trường hợp. Nó dẫn công ty trở thành kể liều mạng và chỉ sao chép lại những gì họ đã làm trước đó”.
Anh chia sẻ phương châm của Supercell là “Nghĩ nhỏ, nhưng làm lớn”.
“Nhỏ là một dạng “to mới”, anh nói. “Chúng tôi đề cao sự tự do (của mỗi cá nhân) và có một doanh nghiệp phẳng với rất ít sự quan liêu”.
Tính minh bạch
Paananen cũng có một hệ thống email nội bộ gửi mỗi sáng cho tất cả các nhân viên. Những email này cung cấp các thông tin liên quan đến công ty như bao nhiêu người dùng mới, tổng lượng người dùng hàng ngày, khách hàng chi bao nhiêu tiền và bao nhiêu người trong số họ quay lại dùng sản phẩm.
“Thật buồn cười khi điều đó làm công việc của tôi dễ hơn” anh nói. “Tôi không phải nghĩ xem “Mình phải nói gì với nhân viên?” Vì họ trước sau gì chẳng biết”.
Thành công những tháng gần đây giúp Supercell nhận được nhiều sự chú ý từ những nhà đầu tư và cả những công ty muốn sáp nhập. Trong chuyến thăm gần nhất tới San Francisco, Paananen đã gặp Zynga, EA và Kixeye giữa những công ty khác. Trên hết, việc nhận được thêm vốn đầu tư sẽ phụ thuộc vào tính trung thực của founder – một tiêu chí mà tôi đã thấy trong phần gây quỹ của các công ty game mobile từ 2 hay 3 năm trước. Founders của một số công ty như Pocket Gems đã lấy những khoản đầu tư này, theo nguồn tin thân cận. Những đợt đầu tư cung cấp tiền mặt cho founder thường gây tranh cãi, tuy vậy cũng có ý kiến cho rằng tiền mặt sẽ giúp các founder xử lý công việc dễ dàng hơn.
Paananen nói anh ấy không nghĩ về việc này nhiều. Lượng tiền thu được từ riêng Clash of Clans và Hay Day là thừa để “nuôi” hơn 70 nhân viên của công ty.
“Chúng tôi không lập ra công ty này để kiếm tiền. Tiền không phải động lực chính”, anh nói. “Mục đích chính là giúp mọi người làm việc cùng nhau và cùng làm game”.
Giấc mơ của anh ấy là xây dựng một thương hiệu đủ vững chắc để game thủ trong 10 năm tới vẫn cảm thấy rất hứng thú. Thương hiệu đó có thể sánh ngang với World of Warcraft hay League of Legends của Riot Game. Trong khi có một số “bom xịt” như Draw Something của OMGPOP (mà Zynga phải bỏ ra $180 triệu để mua lại), cũng có nhiều thương hiệu vẫn giữ được sức mạnh vốn có như Dragonvale của Backflip hay Angry Birds của Rovio.
“Chúng tôi muốn tạo ra game mà 10 năm tới, khi bạn nói về nó, tất cả mọi người biết nó là gì”, Paananen tâm sự.
Theo: GIK/TechCrunch