Một tên tội phạm trong lúc đi ra ngoài sửa đường vô tình nhặt được một gói tiền bên trong có 10 triệu, không chút nghĩ ngợi, hắn ta mang giao cho người quản giáo. Nhưng người quản giáo nhìn hắn khinh miệt và nói: “Ngươi định dùng số tiền này để hối lộ ta, muốn ta xin cấp trên giảm hình phạt cho ngươi! Lũ các ngươi chẳng kẻ nào là người tốt!”. Tên tội phạm bi thương, thầm nghĩ trên đời này chẳng còn người nào tin tưởng hắn. Buổi tối hôm đó, hắn cùng một số tù nhân khác vượt ngục thành công.
Trở lại xã hội, hắn cùng đồng bọn ra sức cướp bóc, kiếm tiền để trốn ra nước ngoài. Khi đã có đủ tiền, hắn lên xe lửa để ra bến cảng, trên xe lửa rất đông, hắn không còn chỗ đừng nên đành phải đứng cạnh toilet. Lúc này, một cô gái xinh đẹp đi vào toilet và đóng cửa, nhưng bất ngờ phát hiện ra cửa bị hỏng. Cô gái nhẹ giọng nói với hắn: “Anh có thể giữ của cho em một lát được không?”. Hắn sửng sốt nhìn ánh mắt thuần khiết của cô gái và gật đầu. Cô gái đỏ mặt bước vào toilet, còn hắn giống như một vệ sĩ, nghiêm nghị canh giữ trước cửa. Trong khoảnh khắc đó, hắn đột nhiên thay đổi chủ ý. Khi xe lửa dừng lại, hắn xuống xe và đi thẳng đến đồn công an tự thú.
Đây là một câu chuyện xưa, chúng ta đều tình nguyện tin tưởng nó là sự thật, bởi trên thế giới này, tín nhiệm là một thứ vô cùng quý giá mà không thể dùng tiền để mua được, cũng không ai có thể dùng sức mạnh để tranh giành lấy được, nó xuất phát từ thứ tình cảm nguyên thủy của loài người, khởi nguồn từ linh hồn thuần khiết và tự tin.
Đó chính là tín nhiệm
Vậy thì tín nhiệm là gì?
Tín nhiệm là mối quan hệ tình cảm, là cảm giác tin tưởng và phó thác cho nhau. Có rất nhiều khái niệm về tín nhiệm, các nhà tâm lý học cho rằng đó là là loại cảm xúc ngôn ngữ, thay thế cho một sự cam kết và tạo ra kỳ vọng. Triết học coi đó là một loại khuynh hướng. Quản trị học xem tín nhiệm là mối quan hệ giữa cá nhân hoặc tổ chức và thường hay dùng thay thế cho mức độ hài lòng của khách hàng hoặc đối tác.
Mặc dù có nhiều khái niệm khác nhau và tùy theo tình huống, nhưng chúng ta có thể bao hàm tín nhiệm là tổ hợp của năng lực, thiện ý và thành thực. Ngược lại với tín nhiệm chúng ta có khủng hoảng tín nhiệm.
Tín nhiệm cần thiết ở bất cứ nơi đâu, đối với một doanh nghiệp vận hành game, điều này càng không ngoại ngoại lệ. Nếu như một sản phẩm xuất hiện khủng hoảng niềm tin, nhẹ thì người chơi chạy mất, nặng thì sản phẩm đóng của và hình ảnh doanh nghiệp trở nên tệ hại trong con mắt game thủ.
Đánh giá tín nhiệm của người chơi đối với một sản phẩm game, người viết tin cho rằng nó bao gồm bốn loại tín nhiệm: tín nhiệm trò chơi, tín nhiệm vận hành, tín nhiệm truyền thông vào tín nhiệm cộng đồng.
Tăng hoặc giảm một trong bốn loại tín nhiệm này sẽ ảnh hưởng trực tiếp mức độ tín nhiệm của khách hàng đối với sản phẩm và thương hiệu của nhà phát hành.
Trong bài này, người viết sẽ chỉ tập trung vào ba loại tín nhiệm đầu tiên là sản phẩm, vận hành và truyền thông. Năm 2012 là năm bùng nổ của khủng hoảng tín nhiệm đối với ngành game online cùng cơn bão webgame và sự đổ bộ của các doanh nghiệp nhỏ cùng doanh nghiệp nước ngoài. Phân tích về cuộc khủng hoảng niềm tin này, người viết xin mạn phép gói gọn vào bốn nội dung.
Truyền thông, tiếp thị thiếu trung thực
Năm 2012, khi được tham gia hội nghị tổng kết cuối năm của SGame, ông Mai Thanh Long, Giám đốc công ty SGame nhận xét mô hình phát hành game năm 2012 trong hai từ “chộp giật”. Các trò chơi thiếu chiều sâu và sử dụng hình ảnh khiêu dâm, phản cảm để quảng cáo trở nên phổ biến hơn bao giờ hết.
Một người bạn của tôi kể rằng, khi anh ta vào một trang xem phim, một quảng cáo lớn bật ra với đề tài Tam Quốc cùng hình ảnh của dòng game Dynasty Warriors. Anh ta nghĩ rằng đó là một phiên bản chơi online của Dynasty Warriors. Nhưng không phải, đó chỉ là một webgame chiến thuật với hình ảnh thiết kế theo tiêu chuẩn từ năm 2008.
Bạn nghĩ sao đối với những quảng cáo như thế này? Thực tế, tần xuất xuất hiện của những quảng cáo lừa đảo càng nhiều thì mức độ tín nhiệm vào của người chơi vào toàn bộ ngành game cảng giảm sút, khách hàng càng mất tín nhiệm vào quảng cáo thì hiệu quả quảng cáo càng thấp, số tiền các doanh nghiệp vận hành bỏ ra cho marketing càng lớn lên.
Ai phải chịu trách nhiệm vì điều này?
Theo thống kê sơ bộ, những banner quảng cáo lừa đảo phổ biến nhất trong năm 2012 thường sử dụng hình ảnh game khác, thường các game 3D được kỳ vọng và biết đến nhiều hoặc sử dụng các cô gái với những lời mời chào kích dục.
Chính sách hỗ trợ khách hàng kém
Như đã nói ở trên, cấu thành tín nhiệm của người chơi gồm sự tín nhiệm đối với những người vận hành. Những tình huống thường gặp như tài khoản người dùng bị đánh cắp, bug game luôn gây ra nhiều tranh cãi giữa người chơi và đơn vị vận hành.
Người viết thường thấy nhiều nhất là việc người chơi thường xuyên so sánh chính sách hỗ trợ khách hàng của công ty này và công ty khác. Điều này nhấn mạnh rằng, một chính sách hỗ trợ khách hàng tốt sẽ mang lại lợi thế cạnh tranh cho doanh nghiệp.
Ở một bài viết phân tích mà người viết đã đọc trước đây về các lý do người chơi từ bỏ game thì 26.6% nói rằng họ không hài lòng với chính sách hỗ trợ người chơi. Các tình huống mà game thủ thường gặp phải là: tài khoản bị hack nhưng không hỗ trợ; tài khoản bị khóa không rõ lý do, không mở khóa trở lại; không thể kết nối với bộ phận chăm sóc khách hàng do đường dây hỗ trợ luôn bận và cuối cùng là gửi yêu cầu hỗ trợ trong diễn đàn nhưng bị bỏ cục lơ.
Nói không đi liền với làm
Khi đọc bài viết trên các trang tin game, người viết thường xuyên bắt gặp những thông điệp, lời cam kết đến từ nhà phát hành game về sản phẩm của họ như: chơi game nhận tiền, tặng 50 triệu cho ai cho ai có thể hack game này, chúng tôi sẽ loại bỏ triệt để hack …
Rất nhiều trong số đó là sáo rỗng, game thủ không phải là củ cải. Các lời hứa không được thực hiện sẽ đánh mạnh vào sự tín nhiệm của họ. Một số phát biểu thường thấy của các nhà phát hành game khi quảng bá game như sau: game này cân bằng, miễn phí vĩnh viễn (miễn phí nhưng nạp tiền nhiều hơn thu phí, cân bằng nhờ vào thẻ nạp); game sẽ thử nghiệm vào ngày này tháng này (hơn một năm rồi đến cái bóng cũng không thấy); chơi game nhận tiền (đạt cấp độ tối đa (max level) rồi cũng chưa thấy qua cái bóng phần thưởng); khách hàng là thượng đế (sử dụng trước khi ăn, chắp tay cầu nguyện: Cảm ơn Thượng Đế đã cho con bữa ăn này).
Sự thối nát của một bộ phận doanh nghiệp phát hành game
Nhìn lại lịch sử phát triển ngành game online, thấy qua không ít những cuộc chiến kỳ lạ do các nhà phát hành game tự thêu dệt và đạo diễn. Góp phần tạo nên một thị trường hỗn loạn và hạ thấp tín nhiệm của game thủ đối với với các nhà phát hành.
Mà có thể kể đến là cuộc chiến giữa game kiếm hiệp phương Đông và game theo phong cách thần thoại phương Tây. Hay như một nhà phát hành nọ lên tiếng rằng sản phẩm của họ sử dụng để “tuyên chiến với game rác”.
Đỉnh cao của sự thối nát này là những chiêu trò lố bịch hơn.
Năm 2011 đánh dấu sự thành công vang dội của webgame Tam Quốc Truyền Kỳ. Đến năm 2012 đột nhiên từ trên trời rơi xuống một sản phẩm mới mang tên Tam Quốc Truyền Kỳ 2. Mặc dù game mang đề tài tiên hiệp nhưng vẫn được bóp méo thành đề tài Tam Quốc. Sử dụng chiêu bài cho phép người chơi chuyển tài khoản từ Tam Quốc Truyền Kỳ sang Tam Quốc Truyền Kỳ 2. Thậm chí toàn bộ đội ngũ quản trị viên và điều hành viên trên diễn đàn của Tam Quốc Truyền Kỳ 2 cũng được sao chép lại một cách tinh vi.
Cũng trong năm 2012, một nhà phát hành game nọ lên tiếng “mua lại tài khoản những game hot bằng tiền mặt” bằng cách để cho game thủ copy thông điệp game của mình và tuyên truyền trong các game khác sau đó chụp hình lại để nhận giftcode.
Và thực tế đã minh chứng, sự tín nhiệm không thể tạo ra từ chiêu bài lừa đảo hay núp bóng mượn cờ.
Lời kết
Có lẽ đọc đến đây chúng ta đều có kết luận rằng các nhà phát hành đang tự đạp đổ bát cơm của họ. Trách nhiệm và đạo đức nghề nghiệp bị chà đạp bởi một bộ phận doanh nghiệp làm làm việc theo hướng thực dụng và không đánh giá được hậu quả họ sẽ mang lại.
Bài viết rất hay, mặc dù có đôi chỗ vẫn chưa có ví dụ cụ thể cho lắm.