Where Winds Meet là một tựa game RPG hành động phiêu lưu thế giới mở hoành tráng, lấy bối cảnh Trung Quốc cổ đại vào thế kỷ thứ 10. Tựa game này sẽ ra mắt trên toàn cầu vào ngày 14/11/2025 tới đây.
Trước ngày ra mắt, NetEase Games đã tổ chức một buổi họp báo giới thiệu Where Winds Meet tại Gangnam, Seoul với ựu góp mặt của hai đại diện đến từ NetEase Games là Giám đốc Phát hành khu vực Hàn Quốc, ông Lee Se Young và Giám đốc Phát hành Toàn cầu, ông Eric Zheng.
Bên dưới là bản dịch bài viết giới thiệu về Where Winds Meet và phần hỏi đáp với đại diện của NetEase Games từ tác giả George Jeong của Minimap. Các bạn quan tâm có thể đọc bài viết gốc bằng tiếng Anh tại đây.

Các tính năng nổi bật của Where Winds Meet
Thế giới mở, tùy biến và tự do lựa chọn
Một trong những trụ cột chính của Where Winds Meet chính là bối cảnh thế giới mở cực kỳ rộng lớn. Game hỗ trợ độ phân giải 4K và tốc độ 60 FPS mượt mà trên các nền tảng tương thích, cùng với hệ thống thời tiết và ngày đêm bao trùm lên cảnh quan. Ông Lee nhấn mạnh ý tưởng về sự tự do: người chơi có thể tùy chỉnh kỹ năng, tính cách, vũ khí, và thậm chí tự tay xây dựng căn cứ hoặc khu định cư của riêng mình. Mọi lựa chọn đều có ý nghĩa, mỗi quyết định sẽ định hình nhân vật và hành trình của bạn.
Trong thời đại mà nhiều nhà phát triển chỉ nói về “thế giới mở”, đội ngũ của Where Winds Meet đã chứng minh cho tuyên bố này bằng một quy mô thực sự ấn tượng. Tại sự kiện, tôi đã được xem những thước phim đầu tiên về cơ chế xây dựng tự do (sandbox), một tính năng có thể thu hút cả những người chơi thường không mặn mà với các tựa game phiêu lưu thế giới mở.
Hành động, chuyển động và những công cụ bất ngờ
Các phân cảnh hành động trong game đã được nâng tầm nhờ sự hợp tác với Stephen Tung Wai (Đổng Vĩ), một đạo diễn hành động uy tín trong lĩnh vực phim ảnh, cùng một giám đốc vũ đạo riêng để đảm bảo chuyển động của nhân vật luôn mượt mà và chân thực. Một điểm nhấn đặc biệt: bạn có thể chiến đấu bằng một chiếc ô. Vâng, một chiếc ô thật sự. Loại vũ khí độc đáo này cho thấy mong muốn của đội ngũ phát triển trong việc kết hợp thẩm mỹ võ hiệp với những khoảnh khắc gameplay đầy bất ngờ.
Phạm vi cốt truyện và tương tác trong chế độ nhiều người chơi
Một trong những lựa chọn thú vị về mặt cốt truyện là bất kỳ nhân vật nào, dù là dân thường hay một nhân vật huyền thoại, đều có thể trở thành một người hùng. Điều này mở ra những tuyến truyện linh hoạt và trao cho người chơi quyền tự quyết hiếm thấy ở một tựa game quy mô lớn như vậy. Đối với những người yêu thích chế độ một người chơi, đội ngũ phát triển hứa hẹn sẽ có “hơn 150 giờ” nội dung, trong khi chế độ nhiều người chơi hỗ trợ hàng ngàn game thủ cùng lúc tham gia vượt ải, các hoạt động tự do, hay thậm chí là các trận chiến PvP.
Khám phá chuyên sâu về Where Winds Meet
Hỏi: Buổi giới thiệu đã cho thấy rất nhiều loại vũ khí. Game có tổng cộng bao nhiêu vũ khí, và liệu đội ngũ có kế hoạch bổ sung thêm trước khi ra mắt không?
Eric Zheng: Đội ngũ của chúng tôi đã đầu tư rất nhiều tâm huyết vào việc thiết kế vũ khí, lấy cảm hứng sâu sắc từ thế giới võ hiệp (Wuxia) truyền thống. Chúng tôi muốn mỗi loại vũ khí đều mang câu chuyện và phong cách riêng. Chúng tôi đã giới thiệu một vài loại tại sự kiện, và chắc chắn rồi, chúng tôi sẽ bổ sung thêm nhiều hơn nữa sau khi ra mắt để người chơi có thêm lựa chọn.
Hỏi: Trung Quốc có một lịch sử lâu đời và phong phú. Tại sao studio lại chọn bối cảnh thế kỷ thứ 10? Và vì đây là thời kỳ Trung Quốc có giao thương với các khu vực lân cận, liệu người chơi có thấy những ảnh hưởng từ nước ngoài hay các nền văn hóa khác trong game không?
Eric Zheng: Chúng tôi chọn thế kỷ thứ 10 vì đây là một thời kỳ chuyển giao đầy biến động giữa nhà Đường và nhà Tống. Đó là thời đại mà những anh hùng cũ đã lụi tàn và chưa có anh hùng mới nào nổi lên, một giai đoạn của hỗn loạn và tái sinh. Chúng tôi muốn kể câu chuyện về một người hùng mới xuất hiện từ thế giới đó.
Mặc dù Nhật Bản và Hàn Quốc cũng đang trải qua những thời kỳ hỗn loạn lúc bấy giờ, nhưng chúng tôi vẫn hoàn toàn tập trung vào văn hóa Trung Quốc. Chúng tôi không đưa vào các yếu tố giao thoa văn hóa, vì mục tiêu của chúng tôi là khắc họa một bối cảnh võ hiệp chân thực nhất có thể.
Lee Se Young: Ý định của chúng tôi không phải là khơi dậy tranh cãi lịch sử. Thay vào đó, chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi mà game thủ có thể đơn giản là tận hưởng nó. Đó là lý do chúng tôi đã nghiên cứu lịch sử rất kỹ lưỡng để chỉ đưa vào những chi tiết chính xác, có thật nhằm nâng cao trải nghiệm nhập tâm.
Hỏi: Văn hóa võ hiệp có nhiều thuật ngữ và cách diễn đạt phức tạp, khó dịch. Đội ngũ đã xử lý việc địa phương hóa như thế nào để người chơi ngoài Trung Quốc có thể dễ dàng tiếp cận?
Eric Zheng: Việc am hiểu cả ngôn ngữ và sắc thái văn hóa là chìa khóa. Sau khi kiểm tra nội bộ, chúng tôi đã cam kết cải thiện hơn nữa quá trình địa phương hóa để đảm bảo người chơi có thể thưởng thức game mà không gặp rào cản. Địa phương hóa không phải là một công việc ngắn hạn, nó đòi hỏi sự trao đổi liên tục với cộng đồng địa phương. Chúng tôi dự định sẽ tiếp tục tương tác với người chơi Hàn Quốc để cung cấp những nội dung phù hợp với khu vực.
Ví dụ, một số thuật ngữ truyền thống đã được đơn giản hóa. “Thì thần” (một canh giờ, tương đương hai tiếng đồng hồ ngày nay) của Trung Quốc đã được chuyển đổi thành hệ thống 12 con giáp để người chơi không quen thuộc có thể dễ dàng liên hệ hơn. Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều để thế giới võ hiệp trở nên dễ tiếp cận mà vẫn giữ được nét quyến rũ của nó.
Lee Se Young: Chúng tôi đã rất nghiêm túc với việc địa phương hóa ngay từ những đợt thử nghiệm closed beta đầu tiên. Chúng tôi thậm chí còn tổ chức các buổi gọi video với người tham gia để trực tiếp thảo luận về phản hồi của họ. Studio đã thực sự cố gắng mang văn hóa võ hiệp hoài niệm đến với người chơi một cách tự nhiên nhất.
Hỏi: Trong giai đoạn closed beta, một số người chơi nhận thấy có các yếu tố dường như được tạo ra bởi AI, đặc biệt là trong tương tác với NPC và tùy chỉnh nhân vật. Ông có thể giải thích rõ hơn về cách AI được sử dụng trong game không?
Eric Zheng: Vâng, chúng tôi đã áp dụng AI cho cả nhân vật và NPC. Trong tùy chỉnh nhân vật, AI giúp tạo ra các kết quả tự nhiên và đa dạng hơn. Còn các NPC thì có cuộc sống và mối quan hệ riêng với người chơi.
Ví dụ, nếu một NPC trở nên thân thiết với bạn, họ có thể gửi thư hoặc đưa ra gợi ý để đánh boss. Các NPC cũng có thể tương tác với nhau. Một số có thể ăn trộm đồ, gọi lính gác, hoặc thậm chí kích hoạt các sự kiện độc đáo.
Lee Se Young: Chúng tôi muốn các NPC phải sống động, chứ không phải đứng yên một chỗ. Hệ thống AI đảm bảo rằng trải nghiệm của mỗi người chơi đều rất tự nhiên và đầy bất ngờ.
Hỏi: Mô hình kinh doanh của game tập trung vào trang phục (skin). Đội ngũ có kế hoạch hợp tác với các IP bên ngoài không? Một số người chơi lo ngại rằng các sự hợp tác hiện đại có thể làm hỏng trải nghiệm nhập tâm trong bối cảnh võ hiệp.
Eric Zheng: Chúng tôi muốn người chơi có thể thoải mái tùy chỉnh nhân vật mà vẫn trung thành với thế giới của game. Nếu có hợp tác, chúng tôi sẽ chỉ chọn những IP phù hợp một cách tự nhiên với vũ trụ võ hiệp. Ví dụ, bạn sẽ không bao giờ thấy quần jeans hay giày sneaker hiện đại trong game của chúng tôi.
Lee Se Young: Hợp tác có thể tăng doanh thu, nhưng nếu một mối quan hệ đối tác phá vỡ sự nhập tâm hoặc không nhất quán với thế giới của game, chúng tôi sẽ không theo đuổi nó. Sự toàn vẹn của thế giới game là ưu tiên hàng đầu.
Hỏi: Võ hiệp thường gắn liền với võ thuật và quyền cước. Đội ngũ đã tiếp cận những yếu tố truyền thống này như thế nào, và võ hiệp có ý nghĩa gì đối với đội ngũ của ông?
Eric Zheng: Chúng tôi đang tích cực phát triển hệ thống chiến đấu dựa trên võ thuật, bao gồm cả các kỹ năng quyền cước. Đối với chúng tôi, võ hiệp được định nghĩa bởi ba trụ cột: cốt truyện, võ học, và khí chất.
Cốt truyện: Cốt lõi của võ hiệp là sự hy sinh. Anh hùng bảo vệ những gì họ yêu thương nhưng phải trả một cái giá.
Võ học: Vũ khí và chiêu thức của chúng tôi lấy cảm hứng từ các tiểu thuyết võ hiệp kinh điển, đảm bảo mọi động tác đều chân thực.
Khí chất: Chúng tôi tiếp cận phương hướng nghệ thuật như thể đang phục chế các di vật lịch sử, tạo ra một thế giới sống động, chân thực.
Thông qua ba khía cạnh này, chúng tôi hi vọng người chơi có thể thực sự cảm nhận được tinh hoa của võ hiệp trong một thế giới mở.
Hỏi: Đội ngũ đã nhận được những phản hồi gì từ người chơi Hàn Quốc trong đợt closed beta?
Eric Zheng: Chúng tôi nhận được rất nhiều phản hồi tích cực từ người chơi Hàn Quốc. Mối quan tâm lớn nhất là về địa phương hóa, và như tôi đã đề cập, chúng tôi đã và đang nỗ lực giải quyết vấn đề đó.
Chúng tôi cũng có các đội ngũ phát triển riêng cho từng nền tảng (PC, console và mobile) để đảm bảo hệ thống điều khiển mượt mà và được tối ưu hóa.
Lee Se Young: Việc nghe người chơi cảm thấy hệ thống điều khiển được cân bằng tốt có ý nghĩa rất lớn. Mục tiêu của chúng tôi là mang lại trải nghiệm tốt nhất có thể trên mọi nền tảng, không có sự thỏa hiệp nào.
Hỏi: Ngoài Trung Quốc, ông kỳ vọng khu vực nào sẽ có kết quả kinh doanh tốt nhất? Ngoài ra, ông có thể chia sẻ số liệu đăng ký trước hiện tại không?
Eric Zheng: Doanh thu không phải là mục tiêu chính của chúng tôi. Trọng tâm của chúng tôi là chia sẻ văn hóa võ hiệp với thế giới. Tuy nhiên, chúng tôi nghĩ rằng các khu vực quen thuộc với võ hiệp sẽ có sự kết nối mạnh mẽ nhất.
Tính đến hiện tại, chúng tôi đã vượt mốc 7 triệu lượt đăng ký trước và dự kiến sẽ sớm đạt 10 triệu.
Lee Se Young: Chúng tôi muốn người chơi biết rằng đây là trải nghiệm võ hiệp đích thực. Có rất nhiều game lấy cảm hứng từ nó, nhưng game của chúng tôi cố gắng thể hiện đúng tinh thần của thể loại này.
Hỏi: Thế giới võ hiệp có rất nhiều môn phái. Có môn phái nào đặc biệt mà ông muốn nhấn mạnh không?
Eric Zheng: Mỗi môn phái đều có những đặc điểm riêng, nhưng có một môn phái mà cá nhân tôi rất ngưỡng mộ là Kowloon Clan. Các thành viên của họ dũng cảm, trung thành và có tinh thần trách nhiệm cao. Nó thể hiện được bản chất của tình huynh đệ trong võ hiệp truyền thống.
Hỏi: Game làm thế nào để cân bằng tính dễ tiếp cận cho người mới, những người có thể cảm thấy e ngại với thể loại phiêu lưu thế giới mở?
Eric Zheng: Chúng tôi đã thiết kế game để ngay cả những người mới bắt đầu cũng có thể tham gia một cách thoải mái. Người chơi có thể điều chỉnh độ khó, và hệ thống chiến đấu vừa dễ tiếp cận nhưng vẫn có chiều sâu để người chơi thành thạo.
Trong chế độ nhiều người chơi, chúng tôi thường nói: “Ở đâu có người, ở đó có giang hồ”. Bạn có thể chiến đấu với người chơi khác hoặc hợp tác với họ trong các phó bản và sự kiện. Xây dựng mối quan hệ chính là trọng tâm của trải nghiệm này.
Hỏi: Đội ngũ có kế hoạch tổ chức các sự kiện văn hóa cho các khu vực khác nhau không? Và liệu game có hỗ trợ lồng tiếng Anh khi ra mắt?
Eric Zheng: Chúng tôi dự định sẽ phát hành các bản cập nhật theo mùa mỗi ba tháng, bổ sung nhân vật, trang phục và nội dung cốt truyện mới. Phiên bản ra mắt sẽ có lồng tiếng Anh đầy đủ, và chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các ngôn ngữ khác tùy theo nhu cầu.
Lee Se-young: Với tư cách là nhà phát hành toàn cầu, chúng tôi có kế hoạch điều chỉnh nội dung cho phù hợp với thị hiếu của từng khu vực và mang đến các sự kiện địa phương bất cứ khi nào có thể.
Hỏi: Ông có lời nhắn nhủ cuối cùng nào đến người chơi không?
Eric Zheng: Đây là một hành trình dài của đội ngũ chúng tôi, và chúng tôi thực sự hi vọng sẽ được gặp tất cả mọi người trong game khi Where Winds Meet ra mắt.
Lee Se-young: Tôi hi vọng những người chơi yêu thích thể loại võ hiệp sẽ thấy tựa game này đầy cảm hứng và thú vị như chúng tôi đã hình dung.
