Như các bạn cũng đã biết, MMORPG Blade & Soul đang được NCsoft tiến hành thử nghiệm closed beta lần 2 tại Hàn Quốc. Trong đợt thử nghiệm này, NCsoft đã liên kết với 50 quán internet cafe tại Seoul để các game thủ có thể chơi Blade & Soul trong suốt thời gian thử nghiệm closed beta 2.
Phóng viên trang tin Thisisgame đã bắt gặp ông Kim Hyung Tae, giám đốc mỹ thuật của Blade & Soul tại một quán internet cafe gần trụ sở của NCsoft. Nhân dịp này, họ đã có một cuộc trao đổi nhỏ về đồ họa và mỹ thuật của game. Mời các bạn game thủ cùng theo dõi nhé.
Người chơi thường chọn các trang phục giống NPC. Vậy khi nào thì người chơi có thể sở hữu những bộ đồ này?
Tôi muốn đính chính lại câu hỏi thành nếu những bộ trang phục phù hợp với người chơi. Mỗi bộ trang phục trong trò chơi đều dùng để mặc. Thậm chí ngay cả bộ trang phục của NPC Ho Sook, người chơi cũng có thể sở hữu. Tuy nhiên, những bộ trang phục này không phải ai cũng có thể kiếm được.
Mong ông hãy giới thiệu sơ về những bộ trang phục đặc biệt có trong giai đoạn CBT?
Tôi không thể tiết lộ chính xác làm cách nào để kiếm được những bộ trang phục này, nhưng tôi có thể đưa ra 1 vài gợi ý. Ví dụ như bộ trang phục trong poster phía sau lưng tôi sẽ có mặt trong đợt CBT lần 2. Tuy nhiên tôi không thể khẳng định phải mất bao lâu để người chơi có được những trang phục này.
Trong Blade & Soul, ngoại trang là một chỉnh thể, kèm theo đó các phụ kiện sẽ không hiển thị. Ông giải thích thế nào về vấn đề này?
Chúng tôi không định thay đổi chúng. Trong quan điểm của nhà thiết kế, đó là sự hài hòa của một bộ trang phục. Và chúng tôi đã cố gắng hết mức để lựa chọn những vật phẩm phù hợp với ngoại trang. Sau khi thu thập đủ những phần này, ngoại trang sẽ trở nên đẹp mắt hơn.
Khuyên tai và vòng cổ vẫn có hình ảnh đồ họa trong game. Tuy nhiên sau khi hoàn thành, những dấu chấm nhỏ này khó có thể nhận ra. Vì thế chúng tôi bỏ đi sự xuất hiện của những phụ kiện này.
Hệ thống trang phục của các MMORPG truyền thống thường giống những bộ đồ làm sẵn. Với phụ nữ, họ mặc những bộ váy đẹp nhất, những đôi giày và vòng cổ phù hợp khi đi dự tiệc. Nhưng họ vẫn mặc quần áo bình thường đến văn phòng làm việc, phải không nào?
Vì thế bạn có muốn một chút gì đó khác biệt trong trò chơi này? Đó là lí do tại sao tôi sử dụng thuật ngữ “Pret-a-Porter” trong cuộc phỏng vấn lần trước. Tôi muốn người chơi cảm thấy mình đang tham dự một bữa tiệc khi tham gia vào game. Vì thế, tôi nghĩ một thiết kế hoàn chỉnh như hệ thống ngoại trang hiện giờ phù hợp hơn so với một hệ thống ngoại trang hỗn tạp. Tôi không khẳng định đây là một câu trả lời nhưng đây là quyết định của Blade & Soul.
Tôi tin rằng sẽ có ít phản hồi về nhân vật nam hơn là nhân vật nữ?
Chắc chắn rồi. Vì thế tôi muốn nói với mọi người rằng chúng tôi vẫn đang chờ đợi nhiều hơn những phản hồi về nhân vật nam. Tất nhiên, nhóm phát triển vẫn đang cố gắng cải tiến sản phẩm, tuy nhiên tiến độ không nhanh do có ít phản hồi.
Vậy đâu là định hướng phát triển của những nhân vật nam?
Không có gì quá đặc biệt. Chúng tôi đang lựa chọn các kiểu tóc, khuôn mặt, … Tuy nhiên chúng tôi nghĩ nó khá bình thường. Khá khó khăn để tạo ra các đặc điểm độc đáo cho một anh chàng nhếch nhác, hay một anh chàng xấu tính đem vào trò chơi trực tuyến giống như một game console. Tôi đoán, đó là lí do tại sao những nhân vật tẻ nhạt được tạo ra. Vì thế chúng tôi cần nhiều phản hồi hơn nữa cho các nhân vật nam.
Nếu người chơi muốn nhân vật có đùi nhỏ hơn?
Giảm kích thước của đùi phải dựa trên sự hài hòa với các bộ phận khác. Tôi không muốn nghe thấy những câu như “Tôi thích nhân vật này, nhưng tôi sẽ không chơi bởi vì tôi không thích bộ phận đó.”
Đó là những thứ giống như một thương hiệu?
Tôi hiểu điều này, vì thế có thể sẽ có giới hạn của việc thay đổi tạo hình nhân vật. Vì chúng ta không thể chỉ sửa đổi một vài chỗ. Chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật những phong cách ưa thích của người chơi. Sẽ dễ dàng hơn nếu bổ sung thay vì sửa đổi toàn bộ.
Kể từ khi Blade & Soul giới thiệu các tính năng đồ họa, tôi nghe nói nhiều người đã được điều động sang nhóm đồ họa. Có phải nhóm thiết kế trang phục và tạo hình nhân vật có nhiều người nhất trong nhóm đồ họa?
Nhóm bối cảnh và hoạt họa có nhiều nhà phát triển nhất. Nhóm tạo hình nhân vật bao gồm rất ít những người có phong cách tương tự nhau khi phát triển. Họ đều là những người giỏi. Tôi tin tưởng rằng hoạt họa là một yếu tố quyết định chất lượng trò chơi. Tôi dám chắc rằng Blade & Soul có đồ họa 3D hơn hẳn các tựa game online khác.
Điều quan trọng trong những cảnh hoạt họa không phải là việc ra đòn mà chính là việc chịu đòn. Blade & Soul cung cấp rất nhiều biểu cảm và chuyển động khác nhau của việc chịu đòn thông qua những cách ra đòn khác nhau.
Không chỉ những nhân vật hình người mang phong cách sáng tạo, mà ngay cả quái vật trong game cũng có những động tác như thật, bao gồm hô hấp, cất cánh bay, vấp ngã hay lăn lộn.
Điều đó có thể khiến máy chủ bị quá tải. Thực tế máy chủ thử nghiệm đã bị nghẽn hàng tiếng đồng hồ.
Vì thế nhóm phụ trách máy chủ của chúng tôi đang khẩn trương làm việc để cải thiện điều này. Tuy nhiên, tham gia một khu vực điển hình trong Blade & Soul thực tế khiến máy chủ nghẽn giống như tham gia một cuộc chiến diện rộng của các MMORPG khác. Nói cách khác, chúng tôi rất giỏi trong việc sử dụng các máy chủ. (cười)
Mỗi nhân vật sẽ tốn rất nhiều tài nguyên nếu họ trông thật hoành tráng?
Chúng tôi không thêm vào các đa giác đặc biệt hay sử dụng bất cứ một tính năng đặc biệt nào cả. Chúng tôi sử dụng tính năng có tên gọi “mise en scene” trong công nghiệp điện ảnh. Tính năng này bao gồm mô hình hóa thành phần tổng thể, vị trí, màu của bối cảnh và nhân vật, độ tương phản của nhân vật, bóng đổ, bắt sáng và nhiều thứ khác.
Chúng tôi đã kiểm soát một lượng vừa phải để giúp người chơi nghĩ rằng đồ họa của game thật đẹp. Bạn sẽ biết nếu chơi thử, Blade & Soul không phải là một game đòi hỏi cấu hình quá cao.
Tôi thấy có rất nhiều quái vật trong game nhưng chúng đều trông khác nhau.
Chúng tôi thích thay đổi phong cách chiến đấu khi đối mặt với những quái vật mới ở những khu vực mới thay vì chỉ làm mới một vài quái vật đã được thiết kế trước đó. Vì thế, người chơi sẽ không phải chiến đấu với những quái vật thiết kế sẵn một cách nhàm chán. Nhóm hoạt họa của chúng tôi đang cố gắng trong việc tạo chuyển động khi sử dụng kĩ năng.
Tôi đoán đó là lí do tại sao tôi thấy lúc chiến đấu PvP thì trông con người lại giống quái vật.
Chúng tôi làm việc kĩ hơn với các trận đấu PvP trong Blade & Soul. Đúng là có quái vật, tuy nhiên chúng tôi trông chờ vào những mối quan hệ của con người. Sẽ kịch tính hơn khi chiến đấu với kẻ thù là con người so với khi chiến đấu với quái vật.
Ảnh: Thisisgame