“Bắt đầu làm trò chơi này chúng tôi đã nhắm vào thị trường nước ngoài rồi, cụ thể là Mỹ. Nói chung là chúng tôi muốn làm khác đi. Dead Target lấy đề tài zombie thể loại game bắn súng, cách chơi khác, hình ảnh khác, thói quen khác… nên không phù hợp với số đông người dùng Việt lắm”. Giám đốc Sản phẩm Dead Target, anh Chiêm Minh An, đã khởi đầu câu chuyện một cách rất rõ ràng về mục tiêu ban đầu cho câu chuyện “đem chuông đi đánh xứ người” của mình.
Dead Target là trò chơi di động do MPS, một studio của VNG, phát triển và trực tiếp phát hành. Có thể nói, đây là một game FPS hiếm hoi của Việt Nam được xuất ngoại và có những thành công rõ nét. Chỉ sau vài tháng ra mắt, trò chơi này đã có chỗ đứng khá vững tại thị trường quốc tế với nhiều con số đáng kể: đạt một triệu lượt tải sau hai tháng ra mắt, hiện tại có tới 18 triệu người dùng ở 233 quốc gia và vùng lãnh thổ, với 14 ngôn ngữ được chuyển hóa.
Vào thời điểm đó, quyết định nhắm thẳng vào Mỹ trong khi đa số các sản phẩm khác đều phát hành ở Việt Nam trước, anh có nghĩ mình quá liều lĩnh?
Khi bắt tay vào làm, tôi và nhóm nghiên cứu khá kĩ về thị trường và thị hiếu người dùng. Chúng tôi chơi hơn 100 game ở tất cả các thể loại, ngồi phân tích số liệu và so sánh với khả năng hiện tại của nhóm. Hầu như các game bắn súng trên Store là chơi hết (cười). Chúng tôi thấy rằng, chúng tôi có thể làm hơn cái game đang nằm ở top 10 hay có những game “củ chuối” mà vẫn được nằm trên Store và được một triệu lượt tải, thì tại sao chúng tôi không làm được.
Như anh nói, làm game thì cần phải chơi cả trăm game. Điều này bắt buộc, hay để mình có ý tưởng và tạo ra một sản phẩm chất lượng hơn?
Không phải chỉ chơi game đơn thuần, cái quan trọng là mình sẽ xem xét tại sao game đó thành công hay vì nguyên nhân nào mà thất bại. Game thành công rất nhiều, nhưng người chơi vẫn sẽ “chửi” khi có những tính năng còn chưa tốt, đó cũng là cách để mình học hỏi và sẽ lưu ý khi tạo ra sản phẩm của chính mình. Tóm lại là, mình vừa chơi vừa tìm ra các điểm tạo nên sự thành công của game đó.
Ngoài các game thành công thì các game thất bại hoặc ít người chơi trên Store cũng mang lại cho chúng ta nhiều bài học có giá trị để tránh sai lầm khi làm game, nói chung là chơi càng nhiều game cùng thể loại càng tốt.
Thị trường cũng rất đa dạng game, sao anh lại chọn làm game đề tài zombie thể loại bắn súng? Hay thị trường đã có một số game bắn súng rồi, sau đó mình cảm thấy họ thành công cho nên làm theo cái mô hình của họ và thêm những cái ý tưởng của mình?
Ở các nước như Mỹ, Nga, Đức rất ưa chuộng các game thể loại này. Hiện tại, so sánh game trên Google Store thì mình đang cạnh tranh với các sản phẩm rất mạnh từ các nước khác. Do đó, khi làm Dead Target, chúng tôi rất chú ý vào chất lượng sản phẩm, game phải có cảm giác hành động mạnh, giải trí tốt, đặc biệt là đồ họa phải gây ấn tượng, trau chuốt.
Lúc đó, chúng tôi phân tích và kết hợp lại một số sản phẩm từ 2D cho đến 3D. Trong đó, đồ họa rất được chú trọng, đây là yếu tố “quyết định” cho thể loại game bắn súng. Tại vì, trong lúc nghiên cứu thị trường, team thấy rằng nhiều game không hay nhưng đồ họa đẹp lại có nhiều người chơi. Ngộ vậy đó (cười).
Thứ nhì là cách chơi, sau khi phân tích nhiều game trên Store chúng tôi nhận thấy có một nhóm người chơi rất lớn chỉ thích đứng một chổ bắn giải trí đơn giản, nhanh chóng, điều khiển dễ dàng. Họ không thích chơi những dạng đi vòng vòng, họ thấy nhức đầu, quay qua quay lại cái là nhức đầu (nói vui, cười). Nên chúng tôi chọn cách chơi đứng tại chổ bắn zombie nhưng làm sao cho bắn sướng là được. Chúng tôi cũng muốn làm những cái đơn giản trước rồi có kinh nghiệm sẽ làm thêm những cái phức tạp hơn.
Hình như lúc game ra mắt cũng rất “trầy trật” phải không anh?
Tôi nhớ nhất đó là thời điểm tung game ra thị trường. Tên ban đầu của game không phải Dead Target mà là Face to Zombie. Sau khi game được ra mắt trên Store, tôi gõ tên đúng tên “Face To Zombie” để tìm game nhưng không thấy trong danh sách kết quả. Lúc đó thật sự rất hoang mang và không có cách nào để tải game về cài đặt được. Người chơi vào Store thường dùng công cụ để tìm game nhưng tìm không thấy thì làm sao đây (cười lớn).
Tôi rất sốc. Loay hoay một hồi thì chúng tôi nhận ra rằng cái tên game chúng tôi đặt không có hiệu quả tốt. Tên game đem lại hiệu quả tìm thấy rất lớn và mang đến người chơi cho sản phẩm. Sau khi chúng tôi thảo luận và thống nhất chọn tên Dead Target từ góp ý của bạn SơnNH, một trong các họa sĩ của game, người dùng có thể tìm được game len lỏi trong danh sách khoảng hơn 20 game gần giống tên hay cùng thể loại.
Tại sao giữa hai cái tên lại tạo nhiều khác biệt như vậy?
À, ở đây là vấn đề kĩ thuật. Zombie là chữ cạnh tranh rất là lớn. Nếu bây giờ tìm chữ zombie thì ra hơn 20.000 ứng dụng có chữ “zombie”. Ở trong Google Store, nó chỉ hiện 240 kết quả thì khi search ra có khoảng 10 mấy ngàn không có trong danh sách tìm kiếm thì lúc đó mình không có cách nào thấy game được. Thiết nghĩ nếu chúng tôi giữ luôn tên cũ, có lẽ một năm nữa cũng không ai biết tới.
Niềm vui và tín hiệu đầu tiên khi anh cùng đội ngũ đem thành công Dead Target ra “xứ người” thế nào ạ?
Niềm vui thì tôi nghĩ là nhìn mức người chơi tăng trưởng. Ban đầu là mốc một triệu lượt tải. Với game mobile đầu tiên của team đạt được một triệu thì nó “bự” lắm (cười lớn). Vì các game trên Store đa số có khoảng 100 đến 500 ngàn lượt tải, nhưng khi Dead Target cán mốc một triệu rất nhanh tôi đã thấy “ngon” rồi đó. Nói chung, đây là cái mốc thật sự đáng nhớ.
Hiện tại, game đã có hơn 18 triệu lượt tải với người dùng ở 233 quốc gia và vùng lãnh thổ, được người dùng đánh giá trung bình 4,4 điểm trên Store của Google (cao nhất là 5 điểm), với 14 ngôn ngữ được chuyển hóa. Các nước có lượng người chơi Dead Target cao nhất có thể kể đến là Nga, Mỹ, Brazil, Ấn Độ và Thái Lan.
Với thành công trên, bộ phận MPS đang phát triển thêm phiên bản thứ hai của dạng game này. Dead Target 2 cải thiện phần hình ảnh, cách chơi hấp dẫn hơn trước và người chơi có thể chơi online, có thêm bạn bè chứ không dừng lại ở hình thức offline như phiên bản đầu tiên.
Mặc dầu, cạnh tranh cao, phải tạo được sự khác biệt, thời gian nghiên cứu và thực hiện dài, tốn nhiều nhân lực, đòi hỏi độ am hiểu và kiến thức lớn, nhưng tự sản xuất và phát hành game mobile vẫn đang là một chiến lược dài hơi của VNG nói chung và bộ phận MPS nói riêng. Đặc biệt là đầu tư và chú trọng phát hành game ra nước ngoài.
Câu chuyện “đem quân đi đánh xứ người” của bộ phận sản xuất game VNG sẽ vẫn còn tiếp tục…
Bài viết lấy từ fanpage VNG.
GAMELANDVN.COM