Cách đây vài ngày, David “Milkcow” Cole, chuyên viên thiết kế trò chơi của Riot Games, đã chia sẻ về quy trình cân bằng game mà đội ngũ phát triển Valorant đang thực hiện với trò chơi này. Theo chia sẻ của Milkcow, ngay từ khi Valorant còn trong giai đoạn thử nghiệm Alpha Test, đã có một nhóm các nhà thiết kế nội dung, hỏi đáp và thông tin chuyên sâu chịu trách nhiệm xây dựng nền tảng của hệ thống cân bằng của trò chơi, để khi Valorant chính thức ra mắt, Riot Games sẽ có cái nhìn khái quát về những điểm phù hợp, quá mạnh hoặc quá yếu…
Hi vọng rằng bài viết này sẽ giúp các bạn thấy rõ hơn về cách Riot Games tiếp cận quy trình cân bằng trò chơi, cũng như mục tiêu mà đội ngũ phát triển Valorant muốn hướng đến.
Những điều nên và không nên khi cân bằng trò chơi
Cân bằng trò chơi là một điều mà tất cả người chơi đều quan tâm và có thể có không ít ý kiến khác nhau. Trải nghiệm cá nhân sẽ khiến bạn hình thành nên cái nhìn của riêng mình về trò chơi, và mỗi góc nhìn đều đúng. Trách nhiệm của chúng tôi là đem tới một trải nghiệm mà mọi người chơi đều cảm thấy công bằng. Tiếp theo, chúng tôi sẽ nói về tiêu chí cho những điều mà chúng tôi sẽ làm và không làm:
Chúng tôi sẽ ưu tiên những người chơi mà chúng tôi thấy rằng đang đưa trò chơi về đúng hướng đi ở thời điểm hiện tại. Chúng tôi sẽ phải chấp nhận đánh đổi khi lựa chọn đối tượng người chơi mà chúng tôi muốn hướng tới, vì chúng tôi sẽ không thể cân bằng trò chơi cho tất cả mọi đối tượng người chơi
Những thay đổi này tất nhiên sẽ không thể làm hài lòng tất cả người chơi. Sẽ có lúc chúng tôi cần phải thực hiện hoặc không thực hiện những thay đổi đi ngược lại với mong muốn của game thủ để trò chơi trở nên hoàn thiện hơn.
Chúng tôi sẽ cụ thể hóa dữ liệu game dựa trên đánh giá mang yếu tố con người. Chúng tôi sẽ không chỉ hoàn toàn phụ thuộc vào dữ liệu.
Chúng tôi sẽ không đặt mục tiêu cân bằng để trò chơi trở nên hoàn hảo với tỷ lệ 50/50 cho tất cả mọi yếu tố. Khi mọi thứ đều trở thành 50/50, các quyết định mà người chơi đưa ra sẽ ít có ý nghĩa hơn, hay nói cách khác, trở nên máy móc và dập khuôn hơn. Yếu tố con người trong việc ra quyết định sẽ đem lại những điểm cốt yếu để game thủ cân nhắc lợi và hại cho mỗi quyết định.
Chúng tôi vẫn đang làm theo đúng những nguyên tắc như trong tôn chỉ của mình, nguyên tắc với tên gọi “vòng xoay chiến lược”. Bất kể chuyện gì xảy ra, trò chơi luôn phải giữ vững các giá trị đặt ra của vòng xoay chiến lược để đảm bảo được chất lượng.
Tóm tắt nhanh về vòng xoay chiến lược: Thông tin → Kế hoạch → Thực thi → Thông tin (quay lại từ đầu)…
Thông tin
- Đối thủ của bạn là ai, và đang ở đâu?
- Chuyện gì đã xảy ra trước khi trò chơi ở tình trạng hiện tại?
- Chúng ta chiếm được vị trí nào trên bản đồ? Đối thủ có bá đạo quá không?
- Các điệp viên, kỹ năng và loại súng nào đang được sử dụng?
- Đối thủ của bạn đã làm gì trước đó?
Kế hoạch
- Với những thông tin đã thu thập được thì kế hoạch là gì?
Thực thi
- Thời điểm: Phối hợp để triển khai kế hoạch
- Kĩ năng: Một phần quan trọng trong việc giảm thiểu rủi ro cho kế hoạch của bạn
- Bắn súng: Di chuột vào mặt đối thủ và nhấp chuột để kết thúc cuộc giao tranh.
Valorant là một tựa game mà mọi quyết định trong vòng xoay này đều quan trọng. Bạn hiểu rõ về nguyên nhân và kết quả cho mỗi quyết định đưa ra. Bạn có thể có thông tin và kế hoạch hoàn hảo, nhưng lại thất bại khi thực thi. Bạn có thể không có kế hoạch nào cả, nhưng vẫn thắng nhờ những pha xử lý đỉnh cao. Kỹ năng của bạn rất quan trọng.
Việc đảm bảo tất cả người chơi ở mọi trình độ đều trải nghiệm vòng xoay này là rất quan trọng. Vòng xoay sẽ bắt đầu khi bạn tìm trận và bản đồ hiện lên, các nhân vật được chọn trong đội hình, khi vòng đấu chuẩn bị bắt đầu, và cả khi bạn đang chuẩn bị 1 cân 2 ở Khu B.
Radar cân bằng
Đội ngũ của chúng tôi đã và đang nỗ lực làm việc để xây dựng một quy trình ra quyết định và thu thập thông tin trong suốt 6 tháng vừa qua, đây cũng giống như xây dựng một radar cân bằng của chính chúng tôi vậy. Việc này bao gồm tạo ra quy trình thu thập nhiều thông tin khác nhau.
Đội ngũ cân bằng game của chúng tôi có ba nguồn thông tin chính để tham khảo trước khi đưa ra quyết định. Mỗi nguồn thông tin đều có giá trị hết sức quan trọng để giúp chúng tôi xác định tình trạng hiện tại của trò chơi có đang phù hợp hay không, và liệu chúng tôi có cần phải can thiệp một chút để đưa trò chơi trở lại hướng đi đúng hay không.
Dữ liệu trò chơi: Đây là những dữ liệu cho chúng tôi biết chuyện gì đang thật sự xảy ra trong game ở bất cứ bản cập nhật nào: tỷ lệ thắng, tỷ lệ thắng của bên tấn công/phòng thủ, tỷ lệ chọn điệp viên, tỷ lệ mua súng… Nhờ những dữ liệu này mà chúng tôi có thể nắm bắt được tình hình và đưa ra quyết định phù hợp.
Dữ liệu cảm tính: Dù chúng tôi cam kết sẽ giữ cho Valorant luôn là một tựa game cân bằng, nhưng chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi sẽ mang lại trải nghiệm tổng thể hấp dẫn cho người chơi. Để đạt được mục tiêu này, chúng tôi sẽ thực hiện khảo sát định kỳ để biết được cảm nhận của người chơi về tình trạng hiện tại của game: điều gì hay, điều gì chưa hay… Nhờ đó, chúng tôi sẽ hiểu rõ hơn dữ liệu trò chơi, và đồng thời xác định các vấn đề liên quan đến trải nghiệm không được thể hiện trong dữ liệu trò chơi.
Quan điểm thiết kế: Cuối cùng, đội ngũ cân bằng game sẽ cân nhắc tới quan điểm thiết kế đã đặt ra để thực hiện những thay đổi mà chúng tôi cho rằng sẽ hướng trò chơi theo đúng hướng. Nói tóm lại, dữ liệu cảm tính và dữ liệu trò chơi giúp chúng tôi hiểu rõ tình trạng của game cũng như của cộng đồng người chơi trong bất cứ bản cập nhật nào, nhưng về cơ bản, quan điểm thiết kế của chúng tôi sẽ cho biết cảm nhận của chúng tôi về tình trạng đó và định hình mục tiêu mà chúng tôi nhắm tới.
Đội ngũ cân bằng đã sử dụng kết hợp dữ liệu game, dữ liệu cảm tính và quan điểm thiết kế để dựng nên một bộ các “ngưỡng”. Hãy coi ngưỡng này là những ranh giới: Khi các thông số nằm trong ranh giới ấy, chúng tôi sẽ cảm thấy game đang ở tình trạng tương đối tốt. Nhưng nếu có bất cứ thông số nào đó nằm ngoài ranh giới đã đặt ra, chúng tôi sẽ lưu lại và điều tra. Hiện nay, chúng tôi vẫn chưa sẵn sàng để chia sẻ các con số của những ngưỡng này, nhưng biểu đồ ở dưới đây bao gồm một ví dụ về cảm nhận của chúng tôi cho các ranh giới trong những nội dung khác nhau.
Đây là các ví dụ của luận điểm, không phải là thông tin thực tế!
Vũ khí. Tôi phải bắt đầu từ đâu nhỉ? Vũ khí là thông tin cực kỳ phức tạp khi cụ thể hóa trong trò chơi. Các dữ liệu thuần sẽ không nói lên tầm ảnh hưởng của vũ khí trong trận đấu, và chúng tôi vẫn đang nghiên cứu cách phân tích chi tiết dữ liệu để tìm ra điều này.
Một phần khác của quy trình này là xây dựng các thông báo và trao đổi về những thay đổi trong thông tin bản cập nhật.
Cuối cùng, bản thân chúng tôi cũng phải trở thành một phần của hệ sinh thái. Trong đội ngũ của chúng tôi cũng có những thành viên đang chơi ở cấp độ cao, thường xuyên liên hệ với những cá nhân chủ chốt để nhận phản hồi và liên tục đọc bất cứ phản hồi nào được gửi tới.
Ví dụ thực tế điển hình: Raze
Đây là một ví dụ cho việc tất cả những mảnh ghép ở trên được ghép lại với nhau như thế nào: khi ra mắt, Raze được đánh giá là khá khỏe khi đối đầu với các điệp viên khác và đã có rất nhiều người bức xúc lên tiếng về sự có mặt của cô trong Valorant.
Đây là cách đội ngũ của chúng tôi sử dụng các bước nhắc tới ở trên để đưa ra một danh sách thay đổi cho Raze trong bản cập nhật .47+.
Excal, Morello và những thành viên còn lại trong đội ngũ cân bằng game của chúng tôi đều tin rằng bộ kĩ năng của Raze phù hợp với vòng xoay chiến lược và không hề phá vỡ quy trình. Cô là một trong những nhân vật đầu tiên được thiết kế của dự án, và chính Raze đã góp phần định hình vòng xoay chiến lược.
Ngay lập tức, chúng tôi tiến hành xem xét dữ liệu. Cô có tỷ lệ thắng trận cao ở mức ~51%, và 53,5% trong những trận không có nhân vật hai bên giống nhau, nổi bật nhất là khi phòng thủ chống lại nhiều kẻ địch cùng một lúc xông vào tấn công vị trí của cô. Dữ liệu này không kích hoạt cảnh báo ban đầu mà chúng tôi đã đặt trong bản Closed Beta. Chúng tôi nhanh chóng nhận ra sức mạnh trong trò chơi của chúng tôi phải được đánh giá theo từng 0,1% chứ không phải từng 1%. Chúng tôi đã đưa ra quyết định sau đi đến kết luận nội bộ rằng Raze quá mạnh so với các điệp viên khác.
Chúng tôi tìm hiểu cảm nhận của người chơi. Chúng tôi thu thập thông tin từ bất cứ nguồn nào có thể: các kênh livestream, khảo sát, thông tin nhỏ lẻ, hay diễn đàn… Có rất nhiều người cảm thấy khó chịu khi bị trúng tên lửa hoặc dính lựu đạn, nhưng sau khi đào sâu tìm hiểu, chúng tôi nhận ra rằng người chơi không phản ứng với âm thanh báo hiệu các kĩ năng của cô, cũng như không thực sự hiểu rõ chuyện gì đã xảy ra mà chỉ thấy bỗng dưng bị đối thủ hạ gục.
Excal đã viết một bản phân tích thông tin mà chúng tôi đã thu được và đề xuất một số thay đổi:
Với hai quả lựu đạn có thể ném liên tục, cô có thể tạo áp lực lớn cho những người chơi đang cố tiếp cận vị trí của mình. Người chơi sử dụng Raze thường có nhiều điểm hạ gục, dẫn đến việc có thể thường xuyên sử dụng chiêu cuối hơn.
Người chơi không phản ứng trước những âm thanh báo hiệu kĩ năng của Raze và chính vì vậy càng cảm thấy khó chịu hơn khi bị hạ gục.
Chúng tôi đã thực hiện một vài thay đổi và thử nghiệm nội bộ.
Số lượt dùng lựu đạn giảm từ 2 xuống 1, và sẽ hồi lại nếu thành công hạ gục đối thủ khi sử dụng. Thay đổi này sẽ giảm thiểu tần suất đối phương lao vào lựu đạn, nhưng vẫn cho người chơi sử dụng Raze cơ hội có thể liên tục dội bom trên bản đồ. Đây là một thay đổi tuyệt vời và phù hợp với giá trị cốt lõi của nhân vật – tiêu diệt đối phương.
Âm lượng khi bắn và trang bị Tên lửa của cô đã thay đổi đáng kể để thể hiện rõ ràng cho người chơi biết rằng họ cần tránh thật xa khỏi khu vực này.
Trong thông tin cập nhật có ghi đầy đủ các chi tiết cũng như lý do của những thay đổi này.
Chúng tôi đã theo dõi phản ứng và cảm xúc của người chơi khi đọc thông tin cập nhật. Họ tỏ ra thích thú với hướng đi mà chúng tôi đưa ra từ thay đổi của Raze, nhưng nhìn chung vẫn còn cảm thấy quan ngại. Tỷ lệ thắng của cô bị ảnh hưởng trực tiếp, nhưng không quá đáng kể. Tuy nhiên, nhìn chung người chơi đều cho rằng cô đã cân bằng hơn trước nhiều.
Chúng tôi tiếp tục triển khai theo hướng đi đã đặt ra trong bản .47+ cho những bản cập nhật sau đó.
Đã có vô vàn các phiên bản khác nhau của những mảnh ghép kể trên được đưa vào thử nghiệm để có được kết quả như ngày hôm nay, và chúng tôi sẽ không ngừng phát triển Valorant để phù hợp nhất với lối chơi của các bạn.