Tiếp nối loạt bài giới thiệu về Yasuo, GameLandVN tiếp tục giới thiệu đến các bạn những thông tin liên quan đến “kẻ bất dung thứ” trong Liên Minh Huyền Thoại qua phần hỏi đáp của đại diện Riot Games với người chơi trên Reddit. Hôm nay, các câu hỏi sẽ xoay quanh các vấn đề lập trình và phát triển Yasuo.
Các bạn tốn bao nhiêu thời gian để lập trình và sửa lỗi kĩ năng Tường Gió?
Tốn khá nhiều đấy. RiotJHa thực hiện quá trình giám sát, quản lý và đảm bảo chất lượng cho kĩ năng này. Đây là thách thức lớn nhất mà chúng tôi phải đối mặt, ngang với khi thực hiện kĩ năng cuối Điềm Báo Chết Chóc của Yorick. Không giống như Điềm Báo Chết Chóc của Yorick, Tường gió của Yasuo bao gồm rất nhiều quyết định chủ quan. Chúng tôi đã có rất nhiều cuộc tranh cãi về việc Tường gió có thể chặn những kĩ năng nào.
Các bạn tốn bao nhiêu thời gian từ lúc xây dựng kĩ năng đến khi hoàn chỉnh?
Chúng tôi đã phát triển một giao thức bao gồm việc theo dõi những từng viên đạn tạo ra trên bản đồ và kiểm tra vị trí của chúng mỗi 0.03 giây so với Tường Gió. Điều này tạo ra gánh nặng cho máy chủ, đôi khi những viên đạn quá nhanh của Caitlyn sẽ vượt qua tận bản đồ bên kia mà lí do tôi thực sự không hiểu. Nó đã xảy ra, tuy nhiên cũng đã giúp chúng tôi thử nghiệm kĩ năng trước khi chính thức ra mắt. Việc chơi thử nghiệm khi thiết kế luôn là một cuộc phiêu lưu.
Làm thế nào kĩ năng này được hoàn thành?
Neal Kettler, một kĩ sư thông minh đã tạo ra công nghệ này. Tường Gió được lập trình trên một vùng không gian mà khi một đối tượng trong trò chơi (ở đây là đạn) kích hoạt nó, nó sẽ phá hủy viên đạn hoặc để viên đạn xuyên qua.
Việc Yasuo có thể chặn các cú bắn bằng kĩ năng của mình lấy ý tưởng từ đâu?
Khi nghĩ về các nguyên mẫu Samurai, tôi thường nghĩ về bản chất của nó như trượt, đỡ và đánh. Tất cả các kĩ năng của Yasuo đều lấy cảm hứng từ ba hành động đơn giản đó.
Ai là người đưa ra ý tưởng về Yasuo?
Theo truyền thống của Riot, việc phát triển Yasuo là một câu chuyện dài với nhiều nhân vật phụ. Zoe Ziegler (nhà thiết kế chuẩn men tạo ra những tướng chuẩn men như Talon, Viktor và Jayce) là người làm nên nguyên mẫu một samurai mà nhóm thiết kế nghĩ rằng có thể làm được. Tôi vẫn nhớ lúc đó chiêu cuối sẽ là một cái bóng khổng lồ lao về phía trước và sẽ làm choáng bất cứ nhân vật nào trong vùng mục tiêu, tạo ra một lượng sát thương lớn cho đối thủ. Thật buồn cười. Điều buồn cười là mặc dù mọi người đều háo hức làm một tướng samurai nhưng lại không có ý tưởng nào được đưa vào tướng cuối cùng.
Joe “Manwolfaxeboss” Lansford đã rất thích thú với ý tưởng về samurai. Cậu ta tiếp cận tôi, nói rằng cậu ta có một đàn anh học ở Tây Á và đã từng sống ở Nhật. Cậu ta đưa ra một vài ý tưởng về câu chuyện và cái tên Yasuo. Rất nhanh chúng tôi đồng ý bắt đầu thực hiện nhân vật. Đây là một câu chuyện Riot điển hình, khi Joe tham gia làm đảm bảo chất lượng và kết thúc bằng việc viết về những sở thích của Yasuo, một trong những phần giới thiệu, và một phần kịch bản của cậu ta.
Trong lúc đó, một thiết kế nữ của chúng tôi tại Riot phàn nàn rằng thiếu những nhân vật nam cởi trần cuốn hút trong Liên Minh Huyền Thoại (tôi đoán rằng Tryndamere chưa đủ đô với cô ấy) và chúng tôi đã đưa ra ý tưởng cho phù hợp với sở thích đặc biệt của cô ấy. Trevor “Trevolver Ocelot” nhanh chóng bắt tay vào vẽ Yasuo đến nỗi không kịp thở.
Yasuo ban đầu xấu, thô và lộn xộn hơn Yasuo được biết đến bây giờ. Chúng tôi cảm thấy còn thiếu một thứ gì đó ở anh ta và nhanh chóng quyết định lấy gió làm nguồn sức mạnh cho nhân vật này. Gió thực sự làm nên sự thú vị đặc biệt của Yasuo, nâng tầm anh ta lên không chỉ là một samurai. Tất cả mọi thứ về Yasuo, từ kĩ năng, chủ đề cho đến giọng nói, đều mang ý tưởng về gió.
Một vấn đề cả tôi và Joe Lansford đều nghĩ sẽ thành công với nhân vật này là ý tưởng anh ta bị buộc tội bằng một tội ác không phải do anh ta làm. Đây là một tầng nghĩa bóng phản anh hùng cổ điển chưa từng xuất hiện ở Liên Minh Huyền Thoại. Và với 117 tướng trong trò chơi này, chúng tôi luôn muốn chia sẻ những câu chuyện chưa từng được kể. Chúng tôi nghĩ rằng góc nhìn này sẽ khiến anh ta sắc cạnh hơn và chúng tôi không có chỗ để thêm vào một kiếm sĩ nhân đạo khác nữa.
Đâu là nguồn cảm hứng cho Yasuo?
Mặc dù yêu quý Master Yi, chúng tôi cảm thấy rằng vẫn còn thiếu một kiếm sĩ Ionia truyền thống và nghiêm túc. Một điều chắc chắn chúng tôi sẽ không đưa vào nhân vật giống như nhiều bộ phim samurai cổ điển, đó là sự ngột ngạt, u sầu và đẫm máu. Mọi người giết hại lẫn nhau không phải bởi họ muốn mà họ buộc phải làm vậy. Chỉ có trong thời phong kiến của Nhật Bản! Bạn biết đó, như kiểu danh dự của người đàn ông. Chúng tôi biết rằng câu chuyện đã thành công khi một dịch giả phụ trách công bố về cuộc sống của Yasuo viết một ghi chú rằng nó đã làm cô ấy khóc. Joe (người viết nên câu chuyện này) chắc phải tự hào lắm.
Chúng tôi đã nhận được rất nhiều cảm hứng từ các bộ phim cũ về samurai như Yojimbo và Seven Samurai, cũng như các bộ phim mới như Samurai Fiction hay Harakiri: Death of a Samurai. Tôi chắc chắn rằng mỗi người trong đội ngũ phát triển đều đã từng xem Samurai Champloo một hoặc hai lần. Ngoài samurai, chúng tôi còn tham khảo tác phẩm bộ ba Man with No Name và thậm chí Cowboy Bebop. Chúng tôi muốn tạo ra một nhân vật đem lại góc nhìn của một kiếm sĩ chính trực đồng thời là một nhân vật cứng rắn với cá tính riêng.
Các bạn chọn người lồng tiếng cho Yasuo thế nào?
Như Ransom đã nói ở một bài viết khác, chúng tôi thu bốn bản khác nhau cho giọng nói của Yasuo và cũng đã nghe hàng tấn bản thử giọng trước đó. Để nghe ra chất cứng rắn trong khi vẫn giữ được cá tính riêng của Yasuo mà không khiến nhân vật này quá trẻ hoặc quá già quả thật là một thách thức. Cuối cùng Liam O’Brien cũng làm được điều này. Tôi rất vui mừng với sản phẩm cuối cùng.
Các bạn có từng nghĩ đến Miyamoto Musashi khi thiết kế nhân vật này?
Thực ra khi phát triển Yasuo tôi mới bắt đầu đọc Vagabond. Tôi chỉ muốn xem những dáng thật tốt cho nhân vật, nhưng cuối cùng lại đọc cả bộ truyện.
Musashi của Eiji Yoshikawa là một trong những bộ truyện yêu thích của tôi. Tôi còn là một người cực kì hâm mộ truyện tranh chuyển thể Vagabond. Tôi đọc cả Book of Five Rings nữa. Một nhân vật rất thú vị!
Có phải Yasuo được thiết kế để đi đường giữa ngay từ đầu? Bạn nghĩ thế nào nếu Yasuo làm tốt vai trò đường trên hoặc đi rừng hơn là đường giữa như đã thiết kế?
Chúng ta nhìn thấy rất nhiều tướng sát thương chủ lực ở đường giữa (Zed được thiết để chơi ở đường giữa nhưng khi ra mắt rất nhiều người đem nhân vật này lên đường trên).
Tôi hi vọng Yasuo sẽ thành công ở đường giữa vì khi làm việc cùng đồng đội anh ta sẽ thành công nhất vì đã có những tướng đỡ đòn (thường thấy ở đường trên và rừng) để bổ trợ cho anh ta.
Tại sao các bạn lại quyết định tạo ra trang phục High Noon cho Yasuo khi ra mắt?
Cảm hứng của trang phục này được thiết kế từ Spaghetti Western. Tôi nghĩ đến bộ phim “Người tốt, kẻ xấu và tên vô lại” có Clint Eastwood đóng. Leone luôn nói rằng anh ta lấy cảm hứng từ những bộ phim samurai cổ điển của Kurosawa như Yojimbo và The Seven Samurai. Vì thế trang phục này là một phần bày tỏ sự kính trọng đối với lịch sử điện ảnh.
Những kĩ năng của Yasuo có ăn khớp và phù hợp với những thay đổi của mùa bốn không? Nếu có, các bạn nghĩ những thay đổi tiềm năng mới có quyết định vị trí của anh ta?
Có! Chúng tôi đã cân bằng lại tất cả các nhân vật trong quá trình phát triển tiền mùa giải cho mùa giải 2014. Yasuo đã được thử nghiệm riêng biệt với những thay đổi của tiền mùa giải 2014 khi chúng tôi biết anh ta sẽ ra mắt ngay sau những thay đổi này. Về vị trí của anh ta, rất khó để nó bởi tướng cận chiến chỉ là tướng cận chiến chưa từng có trong Liên Minh Huyền Thoại trước đây. Chúng tôi nghĩ rằng vị trí của anh ta phụ thuộc vào từng thời điểm, miễn không phải là vị trí hỗ trợ, kể cả là đi đường dưới. Và thật ra thì tôi vẫn nghĩ rằng anh ta có thể chơi ở các vị trí khác khi đội của anh ta đã có tướng chủ lực hoặc có tướng đánh xa đẩy trụ.
Các bạn có lo ngại Tường Gió có thể bị phá vỡ?
Tôi đã từng lo lắng về điều này, nhưng tôi nghĩ rằng khó có thể thực hiện được. Đây là sự mạo hiểm cần thiết để tạo nên một nhân vật độc nhất. Quan trọng là đảm bảo nó không xuất hiện thường xuyên và có thời gian chờ cao.
Phần khó nhất khi thiết kế các tướng như Yasuo là gì?
Phần khó nhất khi làm hoạt họa là hành động anh ra rút kiếm và tra kiếm vào vỏ sao cho mượt và trơn tru nhất. Chúng tôi đã yêu cầu kỹ thuật hỗ trợ thể hiện khi Yasuo đang hoặc ở ngoài trận chiến, khi anh ta chạy hoặc đứng im. Hi vọng nó sẽ mượt, nhưng mà túm lại thì, khó lắm đó mấy bạn ạ!
Phần khó nhất là giữ áp lực khi tạo ra một tướng để đảm bảo tướng đó tốt nhất có thể. Tôi thường so sánh việc tạo ra Yasuo với việc tạo ra một thanh kiếm samurai. Giống như các thợ rèn người Nhật, chúng tôi liên tục rèn và tạo hình sắt thép để khiến nó ngày càng sắc hơn. Anh ta là một nhân vật được hiệu chỉnh nhiều nhất trong lịch sử Liên Minh Huyền Thoại. Không thể đếm được số lượng bản nháp từ tháng 8 năm 2012 tới giờ (gần một năm rưỡi) và chúng tôi chỉ có thể đưa ra quyết định ở những phút cuối cùng. Chúng tôi đã cân nhắc một phiên bản Yasuo không giết Yone, một phiên bản Yone biết Yasuo vô tội ngay từ đầu, còn có một phiên bản không nhắc đến Riven. Chúng tôi khám phá từng nhánh truyện cho đến khi chúng tôi chắc chắn rằng đã có được những gì mình muốn. Chúng tôi đã ghi lại bốn phiên bản giọng nói với rất nhiều người lồng tiếng và cân nhắc để đưa ra quyết định làm việc với Liam O’Brien mà người chơi yêu thích.
Các bạn lấy cảm hứng từ đâu để tạo nên nhân vật này? Với những tướng khác, các bạn có dành nhiều tâm sức như nhân vật này không? Nếu có thì là tướng nào?
Câu “Tại sao chúng ta không có một nguyên mẫu samurai nhỉ” là một phần của cảm hứng, ngoài ra chúng tôi muốn thêm vào sự khác biệt bằng sức mạnh của gió. Nhóm này là một phần của nhóm phát triển tướng và đã làm rất nhiều tướng khác nhau (tôi không chắc nhóm này có cùng làm một tướng trước đây chưa). Cần có rất nhiều người để tạo nên một tướng.
Chiêu cuối của Yasuo là chiêu cuối đầu tiên có điều kiện trong trò chơi, khi cần đối phương bị đánh lên trên không. Các bạn có hài lòng với kết quả đã tạo ra và có dự đoán về tướng nào trong tương lai có cùng điều kiện không?
Tôi không thể nói gì về các vấn đề trong tương lai, tuy nhiên nhóm thiết kế của chúng tôi đã bị chỉ trích vì chiêu cuối của Yasuo. Nhưng cá nhân tôi thấy rất thích kĩ năng này.
Điều gì khiến các bạn chọn giọng của Liam O’Brien?
Chúng tôi đã nghe bản thử giọng của anh ấy và nói với nhau rằng “Ồ, giọng này sẽ thành công đây!”
Tại sao gần đây nhiều tướng sát thương vật lý chủ lực được ra mắt hơn các tướng sát thương phép chủ lực?
Chúng tôi đang cố gắng để xen kẽ việc ra mắt các tướng sát thương vật lý và sát thương phép. Đôi khi nó không hiệu quả. Lucian, Jinx và Yasuo đều được thiết kế cùng một lúc. Chúng tôi cũng đang thiết kế các tướng phép nữa.
Trong khi gameplay có vẻ khác biệt, có liên quan nào về chủ đề hay nghệ thuật khiến cho Yasuo tách biệt với Master Yi không?
Có rất nhiều mối quan hệ chồng chéo với Master Yi. Phần diễn hoạt đã tạo nên tạo nên kết quả phối hợp để đảm bảo rằng dáng vẻ của Yasuo không giống với Yi. Mỗi khi tạo ra một tướng mới, chúng tôi luôn tạo ra dáng đứng im và dáng chạy. Chúng tôi phải vứt bỏ những phần giống với dáng của Yi. Tuy nhiên điều đó khá khó bởi cả hai đều là kiếm sĩ. Tôi nghĩ cuối cùng chúng tôi đã tìm ra được sự cân bằng nhất định.
Còn tiếp …