Theo các thông tin được đội ngũ phát triển Valorant xác nhận trên trang chủ chính thức của game online này thì mạng hạ gục là yếu tố quan trọng khi tính điểm giao tranh trong game. Tuy nhiên, Riot Games còn tính cả sát thương gây ra, điều này có nghĩa là các pha hỗ trợ giúp hạ gục đối thủ, kĩ năng bổ trợ gây sát thương đều sẽ được tính.
Ngoài ra, Riot Games còn trả lời nhiều câu hỏi liên quan đến các tính năng trong Valorant. Bên dưới là tổng hợp của GameLandVN về các câu hỏi và câu trả lời từ đội ngũ phát triển Valorant. Mời các bạn cùng thưởng thức nhé!
Có chứ, chúng tôi đã thảo luận về điều này rất nhiều trước khi trò chơi ra mắt. Có một số thứ chúng tôi đã phải xem xét trước khi bắt đầu xây dựng công nghệ để hỗ trợ cho tính năng này, bao gồm việc người chơi sẽ phản ứng ra sao trước các hiệu ứng, hoạt ảnh và âm thanh tùy chỉnh.
Đầu tiên, chúng tôi cam kết sẽ chỉnh sửa bất kỳ điều gì làm ảnh hưởng đến tính cạnh tranh công bằng của trò chơi. Nếu có một yếu tố khách quan gây cản trở đến lối chơi của game thủ, chúng tôi sẽ sửa lỗi đó (như chúng tôi đã làm với hoạt ảnh trang bị và ưu tiên âm thanh của Operator Hỏa Thần). Chúng tôi luôn cố gắng xây dựng tất cả skin để cho người chơi không muốn phải tắt chúng đi, nhưng chúng tôi nhận ra là mỗi người chơi sẽ luôn có sở thích khác nhau. Ví dụ, khi bộ skin Oni ra mắt, rất nhiều người chơi nói với chúng tôi hãy rằng âm lượng cần được tăng lên vì họ không thể nghe thấy những âm thanh ma quái quá nhỏ đó khi đang trong giao tranh. Và đương nhiên, rất nhiều người chơi khác thì cầu xin chúng tôi hãy giữ nguyên âm lượng vì đối với họ như thế là đủ rồi.
Về tính khả thi của việc tắt riêng từng yếu tố skin khác nhau, do số lượng trường hợp riêng biệt lớn, xây dựng tính năng này sẽ vô cùng phức tạp. Nếu như tôi chỉ muốn hoạt ảnh mà không muốn hiệu ứng thì sao? Như vậy thì sẽ trông thế nào? Hay tôi không muốn âm thanh, nhưng lại muốn hoạt ảnh và/hoặc hiệu ứng thì sao? Nếu chúng tôi chỉ bật âm thanh cơ bản, âm thanh đó sẽ không khớp với hoạt ảnh nữa. Với quá nhiều khả năng kết hợp như vậy, chúng tôi khó có thể đảm bảo một trải nghiệm đảm bảo chất lượng và chặt chẽ dành cho người chơi. Và đó là điều mà chúng tôi không muốn.
Điều khả thi hơn là đưa vào tùy chọn cho phép người chơi có thể bật/tắt tất cả các cấp độ skin đã sở hữu. Với tính năng này, nếu bạn có khẩu Operator Hỏa Thần Cấp 4, bạn vẫn có thể bật/tắt xuống Cấp 1 – 3, thay vì phải sử dụng Cấp 4. Một hệ thống như vậy khá mất thời gian để xây dựng và đồng nghĩa với việc các kỹ sư phát triển hệ thống đó sẽ không có thời gian giải quyết các vấn đề khác không kém phần quan trọng liên quan đến lối chơi. Nói chung, chúng tôi ghi nhận giá trị của tính năng bật/tắt cấp skin, và đó là một khía cạnh mà chúng tôi muốn đầu tư phát triển.
– Preeti Khanolkar, Nhà Sản Xuất và Sean Marino, Trưởng Nhóm Hình Ảnh.
Có phải bạn đang thắc mắc tại sao một phần của nước Ý lại bay lơ lửng trên trời không? Và liệu nó có thể bay lên cao gấp đôi? Bạn sẽ bắt đầu hiểu rõ hơn khi mọi chuyện được hé lộ, nhưng việc nước Ý bay lên trời chính là sự kiện khơi mào cho xung đột trong Valorant.
Chúng tôi luôn tin rằng các yếu tố hình ảnh, sáng tạo và cốt truyện cần phục vụ cho lối chơi thi đấu trước tiên. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là chúng tôi không thể kể các câu chuyện trong thế giới Valorant, mà chúng tôi nên theo đuổi những phương pháp khác, những gợi ý và kết nối được ẩn giấu trong trò chơi, đồng thời xây dựng nền móng cho một vũ trụ mà chúng tôi có thể sẽ không bao giờ giải thích tường tận. Mong rằng bạn sẽ tham gia cùng chúng tôi!
Nút bấm riêng biệt cho mỗi điệp viên hiện đang là ưu tiên hàng đầu của chúng tôi và chúng tôi đã bắt đầu phát triển tính năng này. Thời điểm phát hành vẫn chưa được xác định, nhưng đây là một tính năng chúng tôi muốn mang đến cho người chơi sớm nhất có thể.
– Jason Falcone, Thiết Kế Trưởng Trải Nghiệm Người Dùng.
Câu trả lời ngắn: Chúng đã sửa lỗi đó.
Câu trả lời dài: Chúng tôi nghĩ là không có vấn đề lớn nào với độ chính xác của tính năng xác nhận trúng đạn hiện có trong Valorant. Tuy nhiên, chúng tôi hiểu rằng hình ảnh hiển thị khi một viên đạn được bắn tới (đặc biệt là với mục tiêu đang ngồi) không phải lúc nào cũng rõ ràng. Trường hợp cụ thể này có thể khiến người chơi bối rối vì mục tiêu có thể ngồi và ẩn đầu phía sau hiệu ứng tạo hạt khi đạn bắn trúng người, khiến cho nhìn giống như một pha headshot.
Chúng tôi hiện đang thử nghiệm những phương pháp để cải thiện độ rõ ràng trong trường này và cả những tình huống khác. Chúng tôi sẽ cố gắng để có thể sớm chia sẻ một bài viết nói rõ hơn về tình trạng hiện tại của tính năng xác nhận trúng đạn cùng với những thứ khác đang được chúng tôi phát triển và cải thiện, vậy nên hãy tiếp tục theo dõi nhé!
– Kevin Lee, Hệ thống Trò Chơi.
Câu nói này không hoàn toàn chính xác – đặc biệt là khi lối chơi của Raze và Killjoy đã được định hướng trong trò chơi trước khi thông báo của chúng tôi được đưa ra… Dù gì đi nữa thì đó cũng là lỗi của chúng tôi – phần lớn lỗi đó là do truyền đạt thiếu rõ ràng (không chỉ là không thể ăn mạng bằng kĩ năng mà còn về việc truyền đạt chiến thuật cơ bản của trò chơi).
Súng là thứ giúp ăn mạng phần lớn trong các trường hợp và thậm chí các kĩ năng có khả năng gây sát thương cũng được thiết kế nhằm tạo ra sự đe dọa cho đối thủ. Khi được sử dụng một cách khéo léo, súng sẽ trở thành công cụ chính để kết liễu các đối thủ đang bị đánh lạc hướng hoặc đang né sát thương từ kĩ năng. Còn đối với các trường hợp mà điều này không đúng (ví dụ như khi sử dụng Gói Chất Nổ trong giao tranh), chúng tôi sẽ sớm đưa ra thay đổi, đây là cam kết lâu dài nhằm đem lại lối chơi đậm tính chiến thuật cho game.
Nếu thông tin này (Không thể ăn mạng bằng kĩ năng) là thứ khiến bạn quyết tâm chơi thử Valorant, chúng tôi chân thành cáo lỗi vì đã khiến bạn hiểu nhầm, dù đây chỉ là sự vô tình. Tuy nhiên, quan điểm của chúng tôi đã và vẫn đang là: các kĩ năng gây sát thương là một phần cốt lõi trong một trò chơi chiến thuật- dù đó là Valorant hay bất cứ trò chơi bắn súng chiến thuật nào khác. Chúng ta sẽ dành nhiều thời gian hơn cho vấn đề này trong tương lai nếu các bạn quan tâm!
– Ryan “Morello” Scott, Trưởng Nhóm Thiết Kế Nhân Vật.
Cụ thể thì chúng tôi cố gắng tránh dùng các kĩ năng gây ảnh hưởng xấu đến lối chơi thiên về kết quả. Tăng máu tối đa thường là điều hoàn toàn không được bàn đến, cũng như các kĩ năng thay súng (nhưng không phải các chiêu cuối, ví dụ như của Jett hay Raze).
– Ryan “Morello” Scott, Trưởng Nhóm Thiết Kế Nhân Vật.
Xin chào bạn! Chúng tôi đã bị công việc chống gian lận cuốn đi như nước lũ nhưng vẫn rất muốn trò chuyện với các bạn.
Tính đến thời điểm này, chúng tôi đã cấm được rất nhiều trường hợp gian lận (cấm luôn cả máy tính nhé) và nhìn chung là đảm bảo những ai từng có “tiền án” không thể tái tham gia trò chơi. Chúng tôi vẫn còn cần phải cố gắng nhiều hơn nhưng theo cá nhân tôi thấy thì hiệu quả tổng thể chúng tôi đạt được khá tốt.
Tôi không có con số tổng lệnh cấm để chia sẻ với các bạn nhưng tôi không muốn các bạn đã đọc bài này mà không nắm được thông tin cụ thể nên tôi đã đem đến cho các bạn con số này: 1802
Đây là số lệnh cấm được thực hiện thủ công mà đội ngũ chống gian lận đã đưa ra sau khi điều tra những người chơi đáng ngờ. Trong khi phần lớn các lệnh cấm được Vanguard áp dụng tự động, tôi và cả đội đã tự mình sẽ xem xét các tài khoản đáng ngờ. Việc này giúp chúng tôi tìm được các lần gian lận không xác định trong quá khứ đồng thời giúp chúng tôi đánh giá hiệu quả hoạt động của Vanguard. Hơn nữa, việc này còn đem đến cho chúng tôi cơ hội tự tăng tốc độ cấm đối với người chơi gây ra sự quấy rối nghiêm trọng nhất đối với trò chơi.
Còn công việc diễn ra như thế nào ư? Riêng cá nhân tôi thì như sau, tôi sẽ bắt đầu một ngày làm việc bằng tách cà phê và danh sách các người chơi đáng ngờ được sắp xếp theo thứ tự bị báo cáo nhiều nhất. Tôi bắt đầu nhấm nháp cà phê và tự mình xem xét từ đầu đến cuối các tài khoản cho đến khi cảm thấy đủ. Ý tôi là cà phê ấy chứ không phải việc xem xét. Và, tôi thực sự rất thích cà phê, nên đó chắc là lý do vì sao tôi hiện đang giữ thành tích đứng đầu bảng xếp hạng xem xét nhiều tài khoản nhất của bộ phận. Chắc là tôi sẽ không còn giữ vững vị trí này lâu nữa vì chúng tôi hiện đang mở rộng số lượng người tham gia điều tra – tức là tôi sẽ có nhiều đối thủ cạnh tranh hơn.
Hmmm. Bỗng nhiên tôi cảm thấy thèm thêm chút cà phê quá… và công lý nữa. Nên là, hẹn gặp lại các bạn sau nhé!
– Paul “Arkem” Chamberlain, Trưởng Nhóm Chống Gian Lận.
Nếu bạn đã từng nhận được phiếu bé ngoan khi học mẫu giáo thì bạn sẽ hiểu hệ thống này ngay thôi. Trong mục thành tích, ngôi sao sẽ xuất hiện nếu bạn chơi tốt hơn kỳ vọng của chúng tôi. Điều này có nghĩa là, nếu bạn thường xuyên đánh bại đối thủ trong giao tranh và hoặc gần như ngang cơ với người có bậc xếp hạng cao hơn bạn thì thành tích đó sẽ được ghi nhận bằng 1 ngôi sao.
Ngôi sao bạc nghĩa là bạn đã vượt trên kỳ vọng còn ngôi sao vàng nghĩa là bạn đã đạt được thành tích thực sự xuất sắc. Thật tiếc là chúng tôi không thể trực tiếp đến bắt tay chúc mừng bạn.
– Ian Fielding, Giám đốc Sản xuất Cấp cao.
Điểm giao tranh của các bạn không chỉ đơn thuần dựa trên mạng hạ gục, dù đó đúng là yếu tố khá quan trọng khi tính điểm. Chúng tôi tính cả sát thương gây ra, điều này có nghĩa là các pha hỗ trợ giúp hạ gục đối thủ, kĩ năng bổ trợ gây sát thương đều sẽ được tính. Một vài thông số khác cũng đóng góp vào điểm giao tranh của bạn như chiến công đầu và chuỗi hạ gục. Các thông số này sẽ được hiển thị trên công cụ chú giải điểm giao tranh. Về lâu dài, chúng tôi cũng đang tìm cách bổ sung các pha hỗ trợ không gây sát thương vào điểm giao tranh của bạn nữa.
Còn về chế độ thi đấu xếp hạng, đúng là điểm giao tranh sẽ chỉ ra thành thích của bạn trong giao tranh tốt đến mức nào, nhưng đó vẫn không hoàn toàn là con số tính toán thành tích mà chúng tôi sử dụng để cập nhật thứ hạng. Chúng tôi chỉ sử dụng một vài thông số từ những dữ liệu này để cập nhật thứ hạng. Nói đơn giản là, mấu chốt của việc cập nhật thứ hạng nằm chủ yếu ở các trận thắng và mức độ áp đảo của các trận thắng này.
– Ian Fielding, Giám đốc Sản xuất Cấp cao.
Có chứ! Bắt đầu từ Bản Cập Nhật 1.10, người chơi sẽ có khả năng chọn bất kỳ biến thể nào họ muốn. Skin vũ khí vẫn cần phải được nâng cấp đầy đủ thì mới có thể mở khóa biến thể, tuy nhiên, khi đã làm được điều đó thì bạn sẽ có khả năng chọn bất kỳ biến thể nào bạn muốn.
– Miles “Riot Usury” Metzger, Chuyên gia Chiến lược Kinh doanh.
Trước hết – thật xin lỗi nếu câu trả lời ban đầu của tôi khiến bạn cảm thấy như “các bạn làm sao mà biết được!” hoặc chúng tôi không biết rằng bạn đang mong chờ HRTF. Tôi chỉ muốn giải thích về các giới hạn và thử thách chúng tôi phải giải quyết, thay thì khiến các vấn đề đó nghe có vẻ như quan trọng hơn các yêu cầu của các bạn. Thứ hai, chúng tôi đồng ý rằng HRTF là tính năng đáng để thực hiện và sẽ lên kế hoạch bắt đầu tìm cách triển khai. Có một số bước tiền đề ưu tiên chúng tôi cần thực hiện trước (ví dụ như cập nhật phiên bản engine), tuy nhiên, chúng tôi hy vọng sẽ có thể bắt đầu vào tháng 10.
– Peter Zinda, Giám đốc Âm thanh.