Để kỷ niệm sự hợp tác giữa Honkai: Star Rail và Fate/stay night, trang Denfaminico Gamer đã giới thiệu một buổi trò chuyện thú vị giữa Shaoji và Nasu Kinoko được tổ chức tại Thượng Hải, Trung Quốc.
Cuộc đối thoại này có sự góp mặt của hai bậc thầy kể chuyện, những người đang lèo lái những câu chuyện của riêng mình. Cuộc trò chuyện của họ không chỉ xoay quanh sự hợp tác, mà còn đi sâu vào quá trình sáng tạo của mỗi người.
Những câu chuyện hậu trường về việc hợp tác này ra đời như thế nào. Những câu hỏi “chân thành” mà Shaoji muốn hỏi Nasu với tư cách là một người viết. “Nhân loại tán ca” (ode to humanity) trường tồn, sự chuyển giao thế hệ trong ngành game di động… Bài viết này ghi lại một cuộc đối thoại kỳ diệu, đồng thời nắm bắt một “bước ngoặt của thời đại”.
Cuộc phỏng vấn này được thực hiện bởi trang tin Nhật Bản Denfami Nicogamer, với phiên bản tiếng Nhật được đăng vào lúc 11:00 (UTC+8) ngày 08/07/2025. Bạn có thể xem bài viết gốc tại đây.
Thông tin về người được phỏng vấn
Nasu Kinoko: Tiểu thuyết gia và nhà biên kịch. Nổi tiếng với những tác phẩm kinh điển như Fate/stay night, Tsukihime, và The Garden of Sinners. Với vai trò là bộ não sáng tạo đằng sau đa vũ trụ của TYPE-MOON, ông giám sát việc xây dựng thế giới và cốt lõi của thế giới quan, đồng thời là biên kịch chính và giám đốc sáng tạo cho Fate/Grand Order.
Shaoji: Biên kịch chính của series Honkai. Là một trong những kiến trúc sư cốt truyện chủ chốt đằng sau Honkai Impact 3rd và Honkai: Star Rail, tài năng kể chuyện chất lượng cao của anh đã nhận được sự tán thưởng rộng rãi. Hiện đang giữ vai trò đạo diễn kịch bản cho các chương truyện Penacony và Amphoreus của Honkai: Star Rail.
Tại sao Honkai: Star Rail và Fate lại hợp tác?
Phóng viên: Trước tiên, hai vị có thể chia sẻ về quá trình dẫn đến sự hợp tác này được không? Đối với Honkai: Star Rail, đây là lần đầu tiên hợp tác với một IP bên ngoài. Điều gì đã khiến các anh chọn Fate/stay night làm đối tác?
Shaoji:
Trước hết, tôi phải nói rằng: “Hôm nay được trực tiếp trò chuyện cùng Nasu-sensei thực sự là một vinh dự to lớn!”
Thực ra, tôi cũng đã có mặt trong buổi đối thoại năm 2023 giữa nhà sản xuất David của Star Rail và Nasu-sensei. Cuộc gặp gỡ đó giống như một “cuộc hội ngộ kỳ diệu”… Hơn nữa, chúng tôi đã có những liên hệ sơ bộ với TYPE-MOON trước buổi nói chuyện đó, và cuối cùng đã dẫn đến sự hợp tác này.
Đây là lần hợp tác trong game đầu tiên của Honkai: Star Rail, vì vậy chúng tôi đã cân nhắc rất kỹ lưỡng khi lựa chọn đối tác. Trong các cuộc thảo luận đó, lời của nhà sản xuất David cứ vang vọng trong tâm trí chúng tôi.
“Khi do dự, hãy tự hỏi, người chơi yêu thích điều gì? Đội ngũ yêu thích điều gì? Và bản thân bạn yêu thích điều gì?”
Đầu tiên, phong cách nghệ thuật của Fate/stay night hoàn toàn phù hợp với Honkai: Star Rail. Với sự hợp tác này, chúng tôi tự tin có thể mang đến hình ảnh và hiệu ứng làm hài lòng người chơi. Chúng tôi cũng tin rằng Star Rail có thể, ở một mức độ nào đó, tái hiện chân thực thế giới quan của Fate/stay night trong game của mình.
Thứ hai, đội ngũ của chúng tôi có vô số fan của series Fate và các tác phẩm của TYPE-MOON. Khi chúng tôi đề xuất ý tưởng hợp tác này trong nội bộ, sự phấn khích là không thể tả nổi (cười).
Còn về “điều mà cá nhân tôi yêu thích” – còn cần phải nói thêm sao?
Phóng viên: Vậy ra Shaoji-san cũng là một fan cứng nhỉ.
Shaoji:
Chắc chắn rồi. Chính vì vậy, chúng tôi đã đặt mục tiêu tạo ra nội dung có thể làm hài lòng cả TYPE-MOON và người chơi trên toàn thế giới.
Hơn nữa, với tư cách là một game RPG, Honkai: Star Rail có chung DNA với Fate/Grand Order (sau đây gọi là FGO). Người chơi toàn cầu có thể cảm nhận được “một tinh thần chung” giữa chúng…!
Khi chúng tôi hồi hộp đề xuất ý tưởng này, phản hồi nhiệt tình từ TYPE-MOON đã đến rất nhanh. Qua các cuộc thảo luận liên tục, chúng tôi dần đạt đến 80% sự tự tin – “chúng ta có thể làm được” – và chính thức khởi động dự án hợp tác.
Phóng viên: Nasu-san, suy nghĩ ban đầu của ông khi nghe về việc hợp tác với Honkai: Star Rail là gì?
Nasu Kinoko:
Tôi lần đầu biết đến HoYoverse qua Genshin Impact… Không giống như tựa game RPG thế giới mở đó, khi Honkai: Star Rail – một game RPG theo lượt – ra mắt, tôi đã cảm thấy một nỗi sợ hãi thực sự.
Năng lực phát triển của HoYoverse là hàng đầu trong ngành. Việc đạt được độ hoàn thiện như vậy trong một thời gian ngắn phản ánh tài năng và đam mê đáng kinh ngạc. Nếu họ làm game RPG theo lượt, họ sẽ thống trị thị trường.
Khi tôi bắt đầu chơi, tôi cảm thấy chỉ riêng phần mở đầu đã phá vỡ mọi quy chuẩn của game di động – chất lượng và sự đầu tư của nó vượt xa mong đợi của tôi. Nỗi sợ của tôi biến thành sự ngưỡng mộ. Thật lòng mà nói, tôi đã nghĩ: “À, giá như nhân vật của chúng ta cũng có thể chuyển động như thế này…” Nhưng với khối lượng công việc của FGO và những hạn chế về phát triển ở Nhật Bản, tôi biết rằng sự mượt mà như vậy là điều không thực tế đối với chúng tôi.
Tuy nhiên, tôi vẫn tiếp tục chơi Star Rail… Rồi trong buổi nói chuyện trước đó, tôi nhận ra: dù có nền tảng khác nhau, chúng tôi, những nhà phát triển, lại chia sẻ cùng một đam mê otaku. Niềm vui đó thật sâu sắc.
Khi việc hợp tác được đề xuất, phản ứng của tôi là 60% ngạc nhiên – “Ủa, họ chịu hợp tác với mình á?!” – và 40% là phấn khích – “Tuyệt vời! Đỉnh quá!!” (cười).
Mọi người:
(Cười).
Phóng viên: Về sự hợp tác lần này, các nhân vật có thể chơi được là Saber và Archer, trong khi Lancer sẽ xuất hiện với tư cách NPC trong cốt truyện, tổng cộng có ba Servant tham gia vào sự kiện crossover. Việc lựa chọn các nhân vật này đã diễn ra như thế nào?
Shaoji:
Thực ra, việc lựa chọn nhân vật hợp tác có lẽ đơn giản và thuận lợi hơn mọi người tưởng tượng.
Trong Fate/stay night có rất nhiều nhân vật nổi tiếng, và đội ngũ phát triển đã phải đưa ra lựa chọn. Xét thấy cơ hội hợp tác là rất hiếm, chúng tôi trước tiên đã chốt Saber và Archer là các nhân vật 5 sao có thể chơi được. Tuy nhiên, để khắc họa Cuộc Chiến Chén Thánh trong thế giới quan của Honkai: Star Rail, việc thể hiện khái niệm Tam Kỵ Sĩ (Three Knight Classes) cũng rất quan trọng. Sẽ thật đáng tiếc nếu Lancer vắng mặt. May mắn thay, dựa trên lịch trình phát triển, chúng tôi vẫn có đủ khả năng để tạo một NPC, và cả đội đều sẵn lòng bổ sung nhân vật này. Cuối cùng, Lancer sẽ tham gia vào Cuộc Chiến Chén Thánh này với tư cách là một NPC.
Phóng viên: Sự kiện hợp tác này bao gồm một cốt truyện về Cuộc Chiến Chén Thánh diễn ra ở Penacony. Cốt truyện crossover này được tạo ra như thế nào?
Shaoji:
Trước hết, vì chúng tôi đang hợp tác với Fate/stay night, sẽ thật đáng tiếc nếu không có “Cuộc Chiến Chén Thánh”… Vì vậy, ngay từ đầu, chúng tôi đã xem xét làm thế nào để trình bày Cuộc Chiến Chén Thánh thông qua thế giới quan của Honkai: Star Rail như một tiền đề, và sau đó thiết kế toàn bộ kế hoạch dự án xoay quanh ý tưởng đó.
Ban đầu, chúng tôi đã cân nhắc sử dụng Vũ Trụ Mô Phỏng, một bối cảnh tương đối linh hoạt, để phát triển cốt truyện. Nhưng khi các cuộc thảo luận tiến triển, chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng “với một sự hợp tác hiếm có như vậy, việc gói gọn mọi thứ trong một không gian hoàn toàn hư cấu sẽ không thú vị bằng”. Hơn nữa, việc chỉ dựa vào Vũ Trụ Mô Phỏng sẽ không cho phép chúng tôi nắm bắt được loại Cuộc Chiến Chén Thánh được xây dựng chặt chẽ, dựa trên dữ liệu như trong Fate/EXTRA CCC.
Sau đó, chúng tôi bắt đầu chuyển hướng suy nghĩ sang các thế giới khác, và cuối cùng cảm thấy rằng Penacony là nơi phù hợp nhất. Rốt cuộc, Penacony là vùng đất của những giấc mơ, nơi mọi thứ đều có thể xảy ra trong thế giới trong mơ. Việc Cuộc Chiến Chén Thánh diễn ra ở Penacony đơn giản là quá hoàn hảo.
Ngoài ra, một trong những chủ đề của Penacony là “vùng đất nơi những giấc mơ được theo đuổi”… Mọi người đến đô thị rực rỡ này để trải qua những đêm không ngủ, đuổi theo những gì họ “khao khát”. Tôi cảm thấy âm hưởng này trùng khớp với logic cơ bản của Cuộc Chiến Chén Thánh: “những trận chiến để thực hiện mong muốn của mình”.
Với cá nhân tôi, ý tưởng “tổ chức Cuộc Chiến Chén Thánh ở Penacony” đã hình thành trong đầu, cùng với một số ý tưởng thú vị như “các Master có thể là nhân vật của Honkai: Star Rail” và “các Servant được triệu hồi có thể là những nhân vật lịch sử từ Penacony”…
Với suy nghĩ “Liệu ý tưởng của chúng ta có được chấp nhận không?”, chúng tôi đã gửi đề xuất hợp tác đến TYPE-MOON để xem xét. Thật vinh dự, chúng tôi đã nhận được sự công nhận từ cả Nasu Kinoko-sensei và Takeuchi Takashi-sensei.
Sau đó, Nasu-sensei và Takeuchi-sensei đã đưa ra một số gợi ý sửa đổi… Qua đó, tôi cảm nhận sâu sắc niềm đam mê của những người sáng tạo cống hiến cho công việc sáng tạo thuần túy, cũng như tinh thần chung “muốn mang lại niềm vui cho người chơi”.
Nhìn lại bây giờ, trong suốt một năm hợp tác, mỗi phản hồi từ TYPE-MOON và mỗi lời động viên đã mang lại cho đội ngũ phát triển của chúng tôi niềm hạnh phúc vô bờ.
Nasu Kinoko:
Đó chính xác là những gì tôi muốn nói: Tôi thực sự rất vui vì mọi người đã đối xử với thế giới Fate bằng sự quan tâm, tôn trọng và chân thành đến vậy. Bạn biết người ta hay nói, “Otaku không có biên giới” và “Otaku sẽ cứu thế giới” chứ? Vâng! Sự hợp tác này thực sự thể hiện tinh thần đó!
Phóng viên: Nhân tiện, Nasu-san đã đóng vai trò gì trong quá trình hợp tác này?
Nasu Kinoko:
Sau cuộc họp đầu tiên, tôi nhận được bản dự thảo đề xuất và đánh giá rằng nó có thể tiến hành như vậy. Ngoài ra, tôi đã đưa ra những gợi ý nhỏ về một số thiết lập có cảm giác hơi lệch một chút. Theo nghĩa đó, nó vô cùng suôn sẻ… Nói thẳng ra là siêu dễ và thú vị (cười).
Dù vậy, bây giờ tôi có thể thừa nhận rằng ban đầu, tôi đã cho rằng họ có thể sử dụng “Vũ Trụ Mô Phỏng” như một câu chuyện phụ khép kín với cốt truyện ổn. Nhưng ở giai đoạn dự thảo, chúng tôi đã quyết định chọn Penacony làm sân khấu, với các nhân vật như Robin. Bằng cách tận dụng triệt để động lực nhân vật của Honkai: Star Rail, họ đã đan xen một cách tự nhiên với truyền thuyết của Fate/stay night.
Thấy điều này, tôi đã thành thật nghĩ: “À, không có gì lạ khi HoYoverse thành công đến vậy.” Sự hợp tác này không đi theo con đường dễ dàng, thông thường. Thay vào đó, nó đã hướng về phía thử thách lớn hơn và niềm vui lớn hơn.
Đó là lý do tại sao tôi đã dự đoán từ sớm rằng “tôi có lẽ chỉ cần chỉnh sửa một vài chi tiết đối thoại.” Tôi rất vui vì sản phẩm cuối cùng đã đáp ứng được kỳ vọng đó.
Phóng viên: Với sự hợp tác cùng Fate/stay night, người chơi chắc chắn có kỳ vọng cao vào cốt truyện. Đối với Shaoji-san, có khía cạnh nào mà anh cảm thấy “phần này tuyệt đối cần phải chú ý thêm” trong quá trình phát triển không?
Shaoji:
Là lần hợp tác đầu tiên của game chúng tôi, chúng tôi đương nhiên đặt mục tiêu làm hài lòng người chơi Honkai: Star Rail đồng thời đảm bảo “những người mới bị thu hút bởi sự kiện crossover này sẽ không thất vọng” ngay từ giai đoạn lên kế hoạch.
Ví dụ, chúng tôi đã dành nhiều nỗ lực để khắc họa “Cuộc Chiến Chén Thánh ở Penacony”. Những câu chuyện nào sẽ diễn ra khi các Servant đến Penacony? Hành trình của họ sẽ dẫn đến đâu? Các nhân vật của Penacony sẽ nhận được gì? Cuộc Chiến Chén Thánh sẽ diễn ra như thế nào?… Triết lý cốt lõi của chúng tôi là thể hiện cả “Penacony” và “Cuộc Chiến Chén Thánh” như hai chủ đề song song.
Chúng tôi cũng đã tái tạo những khoảnh khắc mang tính biểu tượng của Fate/stay night thông qua những chi tiết ẩn thú vị… À, nhưng nói thêm có thể sẽ tiết lộ mất (cười).
Cuối cùng, ba biên kịch được giao cho dự án này đều là những fan lâu năm của TYPE-MOON, và lịch trình của họ cho phép họ toàn tâm toàn ý cho sự hợp tác. Kết hợp với những phản hồi và sự giám sát vô giá của Nasu-sensei… Mặc dù khối lượng công việc rất lớn, chúng tôi rất hài lòng với kết quả.
Phóng viên: Cả hai vị đã nhiều lần đề cập đến sự đóng góp của Nasu-san trong quá trình phát triển. Ông đã đưa ra những gợi ý cụ thể nào?
Nasu Kinoko:
Ồ, chỉ là những chi tiết rất nhỏ thôi.
Như là “Chỉnh lại giọng điệu ở đây một chút.”
Tuy nhiên, tôi có đưa ra một lưu ý quan trọng về Saber (Artoria).
“Cách xây dựng nhân vật Artoria sau stay night và sau FGO là khác nhau. Các bản nháp ban đầu miêu tả cô ấy với những đặc điểm sau FGO, nhưng nếu cô ấy được viết với những sắc thái sau stay night, phong thái của cô ấy sẽ thay đổi như thế này”. Đây là điểm nhấn lớn duy nhất của tôi.
Shaoji:
Nhân cơ hội này, tôi xin một lần nữa bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc nhất đến Nasu-sensei.
Series Fate là một IP nổi tiếng được vun đắp qua nhiều năm, và tôi vô cùng biết ơn sự tin tưởng to lớn mà chủ sở hữu bản quyền đã dành cho chúng tôi. Thực tế, đội ngũ của chúng tôi cũng đối mặt với những thách thức tương tự – trong khi liên tục phát triển IP Honkai, việc xác định “mức độ tự do sáng tạo nên trao cho các đối tác hợp tác” là một sự cân bằng vô cùng khó khăn.
Chính vì vậy, thành công của sự hợp tác này phụ thuộc vào cách tiếp cận của TYPE-MOON: không áp đặt những hạn chế quá mức trong khi lại hào phóng đưa ra hướng dẫn và động viên. Một lần nữa xin chân thành cảm ơn!
Nasu Kinoko:
Đó là niềm vinh hạnh của tôi.
Nếu có gì thì, chính là vì đội ngũ phát triển của các bạn nắm bắt điểm mấu chốt rất tốt, nên thật sự phía chúng tôi cũng không có gì để phàn nàn cả… Khi xem xét nội dung, những suy nghĩ như “Nếu bối cảnh là X, thì Y đương nhiên sẽ xảy ra” lập tức hiện ra, hầu như không cần tôi phải chỉnh sửa gì.
Việc chọn Penacony làm sân khấu, chọn “anh ta” làm trùm cuối… Mọi quyết định đều cảm thấy tự nhiên đến mức khiến tôi cũng phải cảm động. Tôi đã tự nhủ, “À, ra là vậy… với thiết lập này, mọi thứ khớp với nhau một cách hoàn hảo!”
Phóng viên: Nhân tiện, Shaoji-san, anh có thể chia sẻ những gì mình đã học được từ sự giám sát của Nasu-san không? Có khoảnh khắc “Aha!” nào đã thay đổi góc nhìn của anh không?
Shaoji:
(Cười) Chính xác hơn phải nói là “mọi tương tác” đều mang lại sự khai sáng. Dù khó để liệt kê từng mục, kho báu hiếm có nhất đối với các hậu bối chúng tôi là được chứng kiến “cách các senpai nhìn nhận sự sáng tạo.” Trong suốt năm qua, chúng tôi đã nhiều lần nhận ra: nhiều thách thức không chỉ của riêng cá nhân – chúng là những nhiệm vụ thế hệ mà vô số người sáng tạo đã đối mặt. Sự đồng cảm “Bạn không đơn độc” này đã mang lại cho chúng tôi quyết tâm và trở thành động lực. Vì vậy, thay mặt cho đội ngũ, tôi xin nhắc lại lời cảm ơn đến Nasu-sensei, Takeuchi Takashi-sensei, và tất cả các đồng nghiệp tại TYPE-MOON vì sự giám sát vô giá và hỗ trợ về artwork gốc của các vị!
Nasu Kinoko:
Lòng biết ơn này là của cả hai bên.
Những câu hỏi “chân thành” của Shaoji dành cho Nasu Kinoko
Phóng viên: Có vẻ như Shaoji-san đã chuẩn bị một số câu hỏi cho Nasu-san với tư cách là một người viết dành cho một người viết khác. Chúng ta bắt đầu nhé?
Shaoji:
Cảm ơn rất nhiều.
Hôm nay, tôi sẽ gạt bỏ sự dè dặt của mình và hỏi Nasu-sensei một vài câu.
Đầu tiên, các tác phẩm của TYPE-MOON – bao gồm Fate, Tsukihime, Witch on the Holy Night, và các tác phẩm khác được xây dựng trên những thế giới vô cùng rộng lớn, phức tạp. Tuy nhiên, với các tác phẩm phái sinh sau này như FGO và Fate/strange Fake, việc liên tục bổ sung các thiết lập mới đã làm cho truyền thuyết ngày càng phức tạp…
Khi sắp xếp những thiết lập rộng lớn này để đảm bảo tính nhất quán và thậm chí gieo mầm cho các phát triển trong tương lai, phương pháp hoặc kinh nghiệm cá nhân của thầy là gì, thưa Nasu-sensei?
Nasu Kinoko:
Chà, cậu hỏi tôi một câu khó ngay từ đầu đấy!
Mọi người:
(Cười).
Nasu Kinoko:
Điều này nghe có vẻ như là nhận thức muộn màng, nhưng… tôi xác định một “đề tài cho một thập niên” – một định hướng sáng tạo như “đây là những gì tôi sẽ khám phá trong 10 năm tới”.
Ví dụ, với Witch on the Holy Night, tôi tập trung vào “văn hóa tiêu dùng”. Đó là đề tài của tôi từ năm 2000 đến 2010. Từ năm 2011 trở đi với FGO, đề tài chuyển sang “chịu trách nhiệm cho sự tiêu dùng của chúng ta”.
Một khi đề tài đã được đặt ra, tôi tiếp tục khuếch đại chất lượng thần thoại của câu chuyện.
Tất nhiên, đôi khi có những thay đổi cơ bản trên đường đi, nhưng nhìn chung, vẫn là như cũ – liên tục phát triển ý thức về đạo đức, công lý và thẩm mỹ của thời đại. Và vì những người xung quanh tôi – các đối thủ của tôi – luôn đưa ra những ý tưởng mới thú vị, tôi cũng phải không ngừng mài giũa bản thân để có thể chạm đến một tầng sâu hơn trong lòng khán giả.

Như Shaoji-san đã lưu ý, cách tiếp cận này chắc chắn sẽ dẫn đến việc xây dựng thế giới “siêu cấu trúc”. Việc duy trì tính nhất quán rất vất vả, nhưng kể từ khi FGO ra mắt, các cộng tác viên như các biên kịch khác và Lasengle đã trở thành những “người gìn giữ truyền thuyết” cùng với tôi.
Họ sẽ nhắc tôi: “Khoan đã, Nasu-sensei, điều này có mâu thuẫn với ghi chú của ông ba năm trước không?” Tôi sẽ lảng đi bằng câu “Haha, chết thật! Chuyện này cũng xảy ra mà~☆”… nhưng những lỗi nghiêm trọng sẽ được sửa ngay lập tức. Chúng tôi bước đi cẩn thận, như đi trên băng mỏng.
Vì vậy, ngay cả khi các chi tiết nhỏ thay đổi, miễn là “đề tài của thập niên” vẫn không lay chuyển, mọi thứ khác sẽ vào đúng vị trí của nó.
Phóng viên: Khi nào ông quyết định nên chuyển đổi giữa các “đề tài 10 năm” này, Nasu-san?
Nasu Kinoko:
Giá trị quan của khán giả thay đổi đáng kể trong một thập niên. Việc bám vào cùng một đề tài trong hơn 10 năm sẽ biến bạn thành một “con quái vật nhai lại những ý tưởng lỗi thời”. Do đó, việc điều chỉnh lại là cần thiết.
Và, hãy thực tế đi – bất kỳ đề tài nào cũng sẽ trở nên nhàm chán sau 10 năm!
Phóng viên: Lúc nãy ông có đề cập đến “phát triển thẩm mỹ để phù hợp với thời đại.” Làm thế nào ông cảm nhận và thích ứng với những thay đổi về thẩm mỹ trong suốt một thập niên, Nasu-san?
Nasu Kinoko:
Chà… Mọi người đều cảm nhận vẻ đẹp một cách khác nhau. Đối với hầu hết mọi người, “ý thức thẩm mỹ” vẫn còn khá trừu tượng. Thời trẻ, tôi bị ám ảnh bởi vẻ đẹp bề mặt và sự hoàn hảo về cấu trúc.
Nhưng từ khoảng năm 2015, tôi đã tìm thấy vẻ đẹp sâu sắc trong việc “vượt qua những giới hạn không thể để tồn tại” – những người đấu tranh chống lại những khó khăn áp đảo. Để minh họa, nó giống như một con cá đang tuyệt vọng nhảy về phía bầu trời. Dù điều này có thể hơi khác so với “thẩm mỹ” thông thường.
Dù vậy, tiêu chuẩn thẩm mỹ của cộng đồng otaku đã ngày càng trở nên tinh vi hơn – đây không còn là tin mới nữa. Chúng ta đã phát triển từ tâm lý “làm chủ kỹ năng của riêng mình” của người thợ thủ công đơn độc sang sự hợp tác “khai thác sức mạnh tập thể để tạo ra những tác phẩm vĩ đại hơn”.
Ngành công nghiệp anime đặc biệt phản ánh sự thay đổi này. Các nhà sáng tạo huyền thoại trong quá khứ thường làm việc đơn độc, hiếm khi giao tiếp với đồng nghiệp. Nhưng các đạo diễn và họa sĩ hoạt hình trẻ tài năng ngày nay lại xuất sắc trong việc phối hợp nhóm. “Tôi có kỹ năng, nhưng người đó cũng tuyệt vời. Cùng nhau, chúng ta có thể đạt được điều gì đó phi thường”.
Bộ phim Fate/Grand Order: The Movie – Divine Realm of the Round Table: Camelot – Paladin; Agateram thể hiện hoàn hảo triết lý này. Mặc dù mỗi họa sĩ phân cảnh mang đến những phong cách riêng biệt, tài năng rực rỡ của họ đã hội tụ để tạo ra chất lượng chưa từng có. Chứng kiến điều này, tôi thực sự cảm thấy: “Thời đại của sự hợp tác đã đến. Đây là thời đại nơi các thiên tài hợp nhất”.

Shaoji:
Câu hỏi thứ hai của tôi là về việc viết lách hợp tác trong các dự án như FGO có sự tham gia của nhiều nhà biên kịch. Đội ngũ điều phối quá trình sáng tạo như thế nào – từ việc lên ý tưởng ban đầu đến bản nháp cuối cùng? Nếu thầy có bất kỳ phương pháp độc đáo hoặc trải nghiệm đáng nhớ nào để chia sẻ, tôi rất muốn học hỏi!
Nasu Kinoko:
FGO thực sự là trải nghiệm đầu tiên của tôi khi dẫn dắt một dự án có nhiều biên kịch. Tôi bắt đầu bằng cách xác định cốt truyện chính và giải thích quỹ đạo của game cho đội ngũ – về cơ bản là tạo ra “bản thiết kế cho các bản thiết kế.”
Đối với FGO Phần 1 (Chương 1–7), chúng tôi cần giải quyết các sự kiện quan trọng trong lịch sử nhân loại. Việc giải quyết một mình điều này là không thể – tôi sẽ kiệt sức ở chương Bắc Mỹ hoặc Anh… Vì vậy, đó là lúc sự hợp tác phát huy tác dụng khi tôi thúc giục các biên kịch: “Đừng tiếp cận điều này như những người đóng góp khách mời. Hãy sở hữu những thời đại lịch sử này như thể toàn bộ câu chuyện phụ thuộc vào các bạn”.
Các “bản thiết kế” đã chỉ định những “điểm then chốt phải đạt được” không thể thương lượng (ví dụ: “Chương X phải có tiết lộ Y”). Ngoài những điểm đó, các biên kịch có toàn quyền tự do sáng tạo miễn là họ không đi ngược lại các điểm đã định trước. Ngay cả khi có sai lệch, tôi sẽ tự mình điều chỉnh phần mở đầu/kết thúc. Trong một năm, chúng tôi đã tích hợp các chương của mỗi biên kịch trong Phần 1 trong khi tôi đại tu các đoạn chuyển tiếp để duy trì sự mạch lạc của câu chuyện.
Cuối cùng, đội ngũ đã thấm nhuần “Đây là cách Nasu sửa đổi”, đòi hỏi ít chỉnh sửa hơn theo thời gian. Nhưng điều này chỉ hoạt động nếu tất cả các biên kịch hiểu sâu sắc về thế giới quan của Fate – điều này là không thể với những người mới.
Vì vậy, tôi có thể không có câu trả lời hoàn hảo cho anh Shaoji theo nghĩa đó… Tôi xin lỗi.
Phóng viên: Bây giờ, tôi có thể hỏi ngược lại Shaoji-san được không? Honkai: Star Rail cũng sử dụng nhiều biên kịch. Đội ngũ của anh có cấu trúc như thế nào, và anh làm thế nào để phát triển câu chuyện?
Nasu Kinoko:
Thật vậy, tôi cũng khá tò mò về điều này.
Shaoji:
Honkai: Star Rail hoạt động theo một quy tắc: “Cứ sau 42 ngày, chúng tôi phải cung cấp một phiên bản mới.” Hạn chót này định hình cơ bản quá trình phát triển câu chuyện của chúng tôi – đặc biệt là đối với các cốt truyện lớn như kịch bản chính, đòi hỏi sự huy động sớm của đội ngũ.
Ví dụ, trong quá trình phát triển của Honkai Impact 3rd, 5–6 biên kịch đã hợp tác trong các chương truyện kéo dài nửa năm hoặc hơn. Nhưng quy mô của Star Rail đòi hỏi sự song song còn lớn hơn – đội ngũ viết chính của chúng tôi hiện đã mở rộng lên 8–9 thành viên cho việc sản xuất câu chuyện chính.
Cấu trúc được chia nhỏ như sau: Đầu tiên, một đạo diễn cốt truyện chính giám sát lộ trình và các sự kiện câu chuyện quan trọng. Dưới họ, các trưởng nhóm biên kịch quản lý nội dung thiết yếu của mỗi phân đoạn câu chuyện lớn.
Ngoài việc viết lách, những trưởng nhóm biên kịch này còn hỗ trợ rất nhiều cho các quy trình liên ngành – thiết kế nhân vật và bối cảnh, dàn dựng dòng chảy nhiệm vụ, sản xuất hoạt hình, và nhiều hơn nữa.
Phóng viên: “Trưởng nhóm biên kịch” – thật là một khái niệm mới lạ! Với sự đồ sộ về cốt truyện của Star Rail, những vai trò chuyên môn hóa như vậy có vẻ không thể thiếu.
Shaoji:
Những câu chuyện hoành tráng thường được chia thành “Phần 1/Phần 2” hoặc bộ ba. Các trưởng nhóm biên kịch sở hữu xương sống sáng tạo của mỗi phân đoạn. Do đó, hệ thống phân cấp của chúng tôi tuân theo ba tầng: đạo diễn → trưởng nhóm biên kịch → nhân viên biên kịch.
Tôi thừa nhận rằng, mô hình này vẫn chưa hoàn hảo. Khi đội ngũ tích lũy kinh nghiệm và mài giũa kỹ năng, chúng tôi sẽ tiếp tục hoàn thiện nó.
Chúng tôi vô cùng biết ơn những phản hồi của người chơi về chiều sâu và chất lượng cốt truyện của Star Rail. Dù là cho Star Rail hay vũ trụ Honkai rộng lớn hơn, chúng tôi sẽ tiếp tục vượt qua các giới hạn để mang đến những câu chuyện xứng đáng với hành trình của các bạn.
Phóng viên: Tôi có một câu hỏi ngây thơ: Với rất nhiều biên kịch, làm thế nào các anh duy trì được tầm nhìn thống nhất và giao tiếp suôn sẻ?
Shaoji:
Chính xác. Hiện tại, công ty chúng tôi nhấn mạnh việc xây dựng “các đơn vị hợp tác ổn định.”
Ví dụ, trong khi các trưởng nhóm biên kịch phải thường xuyên giao tiếp với đạo diễn cốt truyện Chính, tôi tin rằng việc họ duy trì đối thoại mạnh mẽ với các thành viên khác trong nhóm cũng quan trọng không kém.
Trong một đội ngũ tương đối “cố định”, các giá trị, quy trình tư duy, và cách tiếp cận câu chuyện tự nhiên sẽ bước vào một “trạng thái gần như chia sẻ.” Mặc dù bao gồm nhiều cá nhân, đội ngũ có thể hoạt động với sự gắn kết như một. Khi nhịp điệu của mọi người khớp với nhau một cách liền mạch, quy trình làm việc tiến triển một cách đáng kể.
Phóng viên: Vậy khi tạo ra các câu chuyện, cá tính và “giọng văn” của mỗi biên kịch rõ ràng là rất quan trọng. Anh làm thế nào để nuôi dưỡng những phẩm chất này trong khi xây dựng đội ngũ?
Shaoji:
Đầu tiên, “tư duy định hướng kết quả” là điều cần thiết.
Câu chuyện và nhân vật có đạt được thành công thương mại và sự tương tác không? Chúng có được người chơi yêu mến không? Sự hợp tác liên phòng ban có hiệu quả không?… Công việc của mỗi biên kịch đều trải qua quá trình xem xét và phản ánh dựa trên kết quả – chỉ qua đó, các đội ngũ và cá nhân mới có thể phát triển.
Tuy nhiên, mảnh đất khai sinh ra “những câu chuyện cảm động” cuối cùng vẫn bắt nguồn từ thế giới nội tâm của người sáng tạo – sự hé mở dần dần các quan điểm của họ. Để khai thác triệt để “giọng văn”, việc có “mục tiêu chung” trở nên tối quan trọng. Nói cách khác: dù điểm xuất phát khác nhau, với tư cách là đồng đội, chúng tôi cùng tiến về một đích đến.
Tông màu nền tảng của Honkai: Star Rail nằm ở việc “truyền tải những giá trị tích cực” và “cách đối mặt với cuộc sống một cách can đảm.” Với điều này đã được thiết lập, ngay cả khi cách tiếp cận của các biên kịch khác nhau, những khác biệt lớn hiếm khi xảy ra về “kết quả mà câu chuyện nên đạt được.”
Đạt được sự đồng thuận → thực thi cá nhân → tối ưu hóa tập thể… Chúng tôi tổng hợp thế mạnh của mỗi biên kịch trong khi dung hòa các yếu tố có thể xung đột.
… Dù vậy, các thành viên trong đội của chúng tôi vốn dĩ là những người tốt bụng – những cuộc đụng độ về giá trị hay nhân tính cơ bản hầu như không bao giờ xảy ra (cười).
Nasu Kinoko:
Về cơ bản, mỗi biên kịch đều sở hữu những thẩm mỹ và chuyên môn riêng.
Mọi người tất nhiên là khác nhau, nhưng miễn là họ có một cái nhìn tích cực về cơ bản và tôn trọng lẫn nhau, làm việc nhóm sẽ tự nhiên hình thành. Việc sản xuất kịch bản quy mô nhỏ hơn của FGO cũng tuân theo các nguyên tắc tương tự như cách tiếp cận của Shaoji-san.
Phóng viên: Trong trường hợp đó, đội ngũ kịch bản của Honkai: Star Rail chia sẻ quy trình tư duy và giá trị như thế nào?
Shaoji:
Đầu tiên, môi trường làm việc của HoYoverse chắc chắn là hòa thuận, nhưng những thách thức chúng tôi đối mặt cũng không kém phần gay gắt. Có thể nói rằng có một bản sắc chung giữa các đồng nghiệp là “những người đồng đội cùng nhau chiến đấu nơi địa ngục”.
Mọi người:
(Cười).
Shaoji:
Tất nhiên, tôi chỉ nói đùa một nửa thôi!
Nhưng trên thực tế, “những người bạn đồng hành bên cạnh bạn” chính là đồng nghiệp của bạn – các thành viên trong đội. Khi đối mặt với những khó khăn trong công việc hay cuộc sống, có những đồng minh bên cạnh sẽ nuôi dưỡng cảm giác tin tưởng – “luôn có người hỗ trợ mình”. Điều đó có thể không giải quyết được mọi vấn đề, nhưng nó mang lại lòng can đảm để cùng nhau vượt qua trở ngại.
Ví dụ, khi tôi đang chạy đua với deadline cho cốt truyện của Penacony và Amphoreus, các đồng đội đã ở bên cạnh tôi, đưa ra những phản hồi vô giá. Khi tôi chỉnh sửa các tài liệu dùng chung trong văn phòng, những bình luận của họ cứ xuất hiện – “à, vậy là mọi người vẫn còn ở đây” (cười).
Những khoảnh khắc này tích tụ, tạo nên tình đồng đội và cung cấp sự hỗ trợ về mặt tinh thần. Như Nasu-sensei đã đề cập trước đó, nền tảng của sự hợp tác là công nhận chuyên môn của nhau và tôn trọng nhân tính của nhau.
Tư duy thiết yếu cho khán giả hiện đại
Shaoji:
Bây giờ, cho phép tôi hỏi câu thứ ba. Series Fate bắt nguồn từ các yếu tố fantasy siêu nhiên như “ma thuật” và “linh hồn”, nhưng các bối cảnh như “Học viện Atlas”, “Cuộc Chiến Chén Thánh trên Mặt Trăng”, và các Dị Điểm/Dị Văn Đới của FGO lại kết hợp các yếu tố khoa học viễn tưởng.
Thầy nhìn nhận sự kết hợp giữa “fantasy” và “khoa học viễn tưởng” này như thế nào, thưa Nasu-sensei?
Nasu Kinoko:
Tôi tin rằng fantasy có thể được chia thành hai loại…
Một loại giống như Chúa tể của những chiếc nhẫn – một câu chuyện về giấc mơ và hy vọng, về cơ bản là một “truyện ngụ ngôn” có mối liên hệ ngụ ngôn mạnh mẽ với thực tế. Loại còn lại là “fantasy thỏa mãn ước muốn,” tập trung vào “sẽ thật tuyệt nếu điều này tồn tại?” hoặc “điều này sẽ mang lại niềm vui nếu nó là thật”.
Các tác phẩm của tôi thuộc loại thứ hai.
Nhưng “Sẽ thật tuyệt nếu điều này tồn tại?” cuối cùng phải gắn liền với sự tiến bộ công nghệ. Nếu chỉ được thực hiện bởi một sức mạnh bí ẩn, thần bí, thì nó không hơn gì một câu chuyện kỳ lạ, tò mò – và đối với tôi, điều đó không thú vị bằng.
Để làm cho câu chuyện thực sự hấp dẫn, bạn cần lồng ghép các hình tượng khoa học viễn tưởng khơi dậy suy nghĩ trong những người sống ở thời hiện đại: “À, ra là vậy… một thứ như thế này thực sự có thể xảy ra.”
Do đó, một “fantasy hấp dẫn” đòi hỏi các yếu tố khoa học viễn tưởng. Nếu không có chúng, tác phẩm có nguy cơ trở thành những “truyện ngụ ngôn” đơn thuần. Mặc dù nếu đó là mục tiêu, người ta cũng có thể cam kết hoàn toàn… nhưng điều đó lại vượt ra ngoài phạm vi của giải trí.
Một lần nữa, điều này nghe có vẻ như nhận thức muộn màng, nhưng tôi không xem nó là sự pha trộn giữa sci-fi và fantasy mà là “hợp nhất những gì ngầu với những gì ngầu”. Thành thật mà nói, tôi thích “bí ẩn” hơn là fantasy thuần túy – văn phong của tôi tự nhiên nghiêng về lối kể chuyện nặng về logic, đó là một phần lý do tại sao tác phẩm của tôi có xu hướng sci-fi.
Shaoji:
Chắc chắn rồi. Các tác phẩm của Nasu-sensei luôn nhấn mạnh “suy luận” và “hồi hộp”. Tôi cũng là một fan lớn của truyện trinh thám và các tựa game bí ẩn như Danganronpa.
Ngay cả trong Fate, cơ chế “Chân danh của Servant” cũng là một thiên tài. Nó che giấu lai lịch, át chủ bài và khả năng cốt truyện của nhân vật, duy trì sự hồi hộp căng thẳng cho đến cao trào – làm tăng đáng kể sự kịch tính và thỏa mãn.
Tôi nghĩ con người vốn dĩ bị thu hút bởi “những điều chưa biết”.
Việc xây dựng thế giới và cốt truyện tồn tại để định hướng sự tò mò đó… Giữ cho khán giả luôn khao khát khám phá những bí ẩn là tất cả.
Nasu Kinoko:
Chính xác.
Không gì có thể đánh bại được cảm giác hồi hộp của việc khám phá.
Phóng viên: Các tác phẩm huyền bí/fantasy truyền thống thường thể hiện “ma thuật” thông qua các nghi lễ hoặc câu thần chú để truyền tải sức mạnh. Nhưng cách tiếp cận của ông có cảm giác giống như “kỹ thuật đảo ngược ma pháp” – sử dụng logic khoa học viễn tưởng để khuếch đại sự thần bí.
Nasu Kinoko:
Đó chỉ là vì trong fantasy cũ, những thứ như ma thuật và vật linh luận – thờ cúng tự nhiên và tôn kính thế giới tự nhiên – được coi là khá “thật.” Mặc dù chúng không thể hiện hữu trong thực tế, cách chúng được miêu tả và phát triển đã khiến chúng được chấp nhận như một thứ “thực sự tồn tại” trong thế giới của câu chuyện. Điều đó tạo ra những tác phẩm hấp dẫn, nhưng khán giả hiện đại không có cùng sự đồng cảm.
Nếu bạn nói với khán giả hiện đại về “thần chú,” các hành động và phản ứng của tự nhiên, hay sự trừng phạt của tự nhiên, hầu hết sẽ chỉ nhìn chằm chằm một cách trống rỗng. Nhưng nếu bạn đề cập đến các hệ thống hoặc công nghệ mà nhân loại một ngày nào đó có thể đạt được đột nhiên trở thành hiện thực trước thời hạn – điều đó có nhiều khả năng gợi lên sự sợ hãi hoặc sự mê hoặc mãnh liệt hơn. Chỉ có vậy thôi.
Điều gì sẽ xảy ra tiếp theo với DDD?
Shaoji:
Câu hỏi cuối cùng của tôi… Với tư cách là một độc giả, tôi rất muốn biết: Điều gì sẽ xảy ra tiếp theo trong DDD?!
Nasu Kinoko:
Áaaaaa—!!
(Chết thật,) sắp thành meme con mèo đến nơi rồi.
Mọi người:
(Cười).
Nasu Kinoko:
Ừm… chà… có lẽ trong một thế giới song song khác, nó có thể xảy ra?
Phóng viên: Vậy là không có hy vọng nào sao?!
Nasu Kinoko:
Lượng công việc tồn đọng hiện tại quá lớn…
Tuy nhiên, một số khái niệm ban đầu dành cho DDD đã được tái sử dụng trong FGO. Đây không phải là “vay mượn từ tương lai” – mà giống như, sau khi xem xét các chủ đề cốt lõi của DDD, tôi đã quyết định sử dụng chúng ở nơi khác.
Ví dụ, trong FGO, dã thú thứ tư của nhân loại, Beast IV, hiện thân cho Logos của sự so sánh, thực ra cũng chính là năng lực của Kanata Ishizue từ DDD. Ý tưởng là một khi một sự so sánh được thực hiện, một bên phải vượt qua bên kia. Bản thân sự so sánh không phải là xấu, nhưng nhìn qua lăng kính của những khía cạnh đen tối trong bản chất con người, nó chắc chắn sẽ biến thành một thứ độc ác. Dù vậy, trên thực tế, năng lực này gần như là bất khả chiến bại.
… Đây là điều tôi đã thiết lập từ sớm trong quá trình phát triển của DDD. Nhưng vì tôi không có thời gian để tiếp tục DDD… nên FGO đã có nó. Ôi, tôi đã nói quá nhiều rồi! Hãy quên những gì tôi vừa nói đi!
Shaoji:
Tôi biết mà!
Khi tôi lần đầu đọc DDD, tôi vẫn còn là một sinh viên. Tôi đã rất khao khát một phần tiếp theo. Tôi thậm chí còn có cảm giác buồn vui lẫn lộn “biết đâu mình sẽ không bao giờ được gặp lại câu chuyện mình yêu thích nữa…”
Nasu Kinoko:
Ôi trời…
Shaoji:
Nhưng sau khi trở thành một biên kịch và tiếp xúc với các tác phẩm như FGO, tôi bắt đầu tự hỏi: “Có lẽ Nasu-sensei đã tái sử dụng những gì thầy muốn thể hiện trong DDD vào các tác phẩm khác?” Một khi tôi nhận ra điều đó, sự tiếc nuối của tôi đột nhiên tan biến!
Hôm nay, với tư cách là một fan hâm mộ, tôi đã được hỏi rất nhiều câu. Cảm ơn vì những câu trả lời của thầy!
Nasu Kinoko:
Cậu quá lời rồi… nghe một điều chân thành như vậy thực sự khiến tôi muốn nói “xièxie”. Chính vì có những độc giả cảm thấy như vậy, tôi không có lý do gì để từ bỏ…!
Phóng viên: Bao gồm cả DDD, chúng tôi có thể cảm nhận được niềm đam mê chân thành của Shaoji-san dành cho các tác phẩm của TYPE-MOON. Có yếu tố nào từ các sáng tạo của Nasu-san đã thực sự ảnh hưởng đến cách tiếp cận kể chuyện của anh không?
Shaoji:
Điều này có thể mất một lúc để giải thích…
Đầu tiên, series Fate là một IP lâu đời, vô cùng bền bỉ – một IP đã lớn lên cùng cả một thế hệ.
Ví dụ, tôi lần đầu tiên tiếp xúc với anime Fate/stay night vào cấp hai. Lên cấp ba, các spin-off như Fate/EXTRA liên tục xuất hiện… Đối với tôi thời niên thiếu, đó là niềm vui thuần túy.
Hồi đó, tôi còn quá trẻ để hiểu hết các chủ đề của Fate. Nhưng cái cảm giác trống rỗng sau khi kết thúc một câu chuyện? Nó chưa bao giờ rời bỏ tôi. Nhai đi nhai lại sự trống rỗng đó, tôi nhận ra: “Những câu chuyện có sự sống của riêng chúng”.
Vào đại học, FGO ra mắt – nó trở thành bản nhạc nền cho những năm tháng đại học của tôi. Khi tôi bước vào tuổi trưởng thành, ảnh hưởng của TYPE-MOON vẫn theo sau.
Điều này nghe có vẻ ngớ ngẩn, nhưng… tôi từng đọc một mẩu tin trên tạp chí về những ngày khởi đầu của TYPE-MOON. Lúc hoàng hôn, Takeuchi-sensei đã dẫn Nasu-sensei ra ban công và nói: “(Nasu), cứ làm những gì cậu muốn.”
Nasu Kinoko:
Đúng vậy, lúc đó tôi bị mắc kẹt trong sự tự nghi ngờ, sẵn sàng từ bỏ. Anh ấy đã nói với tôi: “Cậu thật phi thường – bây giờ hãy đi sáng tạo đi. Tôi sẽ lo chi phí sinh hoạt cho cậu trong sáu tháng.”
Shaoji:
Đọc được điều đó, tôi đã nghĩ: “Dù thế nào đi nữa, hãy theo đuổi những gì quan trọng với bản thân.” Rốt cuộc không có con đường đảm bảo nào dẫn đến thành công. Nhưng nếu bạn kìm nén? Nhiều thập niên sau, chỉ còn lại sự hối tiếc.
Nhìn lại, nỗi buồn thời thơ ấu đó thực sự là một khao khát về “chủ nghĩa anh hùng.” Và khi là người lớn đối mặt với gánh nặng cuộc sống, khao khát đó trở thành sức mạnh nội tâm.
Shaoji:
Thật buồn cười, ở trường, tôi thường xuyên tưởng tượng: “Nếu mình bị kéo vào một Cuộc Chiến Chén Thánh thì sao?” Vì vậy, tôi đã học rất nhiều kỹ năng sinh tồn.
Nasu Kinoko:
Chà, đó mới là sự cống hiến thực sự!
Shaoji:
Việc Fate/stay night sinh ra vô số spin-off đã dạy tôi về sự trường tồn của IP: “Câu chuyện kết thúc, nhưng IP tồn tại mãi mãi”.
Hãy lấy series Honkai làm ví dụ – nó có thể kéo dài nhiều năm, hoặc nhiều thập niên. Cho đến khi kết thúc, vô số nhà sáng tạo sẽ tham gia, thổi luồng sinh khí mới vào nó. Việc kể chuyện tập thể đó? Tuyệt đối ngầu. Và triết lý IP này? Nó bắt nguồn từ cách TYPE-MOON xây dựng thế giới.
Khi nói đến những ảnh hưởng về mặt tự sự, đó chắc chắn là “cách các nhân vật sử dụng khả năng và tính cách của họ”.
Có một meme rất nổi tiếng trên internet Trung Quốc… Trong Fate/zero, Bảo Khí “Knight of Owner” của Lancelot cho phép anh ta biến bất cứ thứ gì anh ta chạm vào thành vũ khí của mình. Vì vậy, mọi người nói đùa: “Nếu Lancelot trồng cây chuối và chạm tay xuống đất, liệu anh ta có biến cả Trái đất thành Bảo Khí của mình không?”
Mọi người:
(Cười).
Shaoji:
Tôi yêu thích kiểu tư duy sáng tạo này, vì vậy khi viết, tôi tập trung vào “cách các nhân vật vũ khí hóa sự độc đáo của họ”.
Ví dụ, trong câu chuyện của Penacony: “Sunday hạn chế lời nói dối của Aventurine bằng sức mạnh của Hòa Hợp”; “Acheron xóa bỏ sự hiện diện của mình bằng sức mạnh của Hư Vô”. Đây là những ứng dụng nhỏ nhưng thông minh về khả năng Vận Mệnh của họ. Những “thủ thuật” như vậy làm cho các nhân vật cảm thấy chân thực – như thể họ cũng sẽ sử dụng sự khéo léo tương tự trong cuộc sống hàng ngày.
Phóng viên: Tôi hoàn toàn có thể cảm nhận được niềm đam mê của Shaoji-san.
Nasu Kinoko:
Tôi rất vinh dự.
Nếu tác phẩm của tôi có thể truyền cảm hứng cho sự phát triển mới, thì cuộc đấu tranh đó đã xứng đáng!
Shaoji-san gọi Fate là “một tác phẩm sống” – cách diễn đạt đó thật tuyệt vời. Mặc dù “sống” ngụ ý sự mãnh liệt, cá nhân tôi đã phải vật lộn để tồn tại (cười).
Cào cấu và la hét “Tôi sẽ không chết!”, ngay cả khi được giao những nhiệm vụ bất khả thi, nghĩ rằng “mình sẽ tìm ra cách!”… Trước khi tôi nhận ra, series đã phân nhánh một cách hoang dại, và tôi đã trở nên kiên cường, giống như xây dựng cơ bắp qua sự căng thẳng.
Nghe điều này thực sự rất có động lực.
Vâng, đó là 20 năm bùng nổ của “sự sống”.
Phóng viên: Nhân tiện, Shaoji-san, anh thấy “sức sống kiên cường” của Fate ở đâu nhất?
Shaoji:
Chà… tôi đã tham gia vào việc phát triển series Honkai trong nhiều năm nay, đi trên hành trình này cùng với vô số người chơi. Và theo thời gian, sự hiểu biết của tôi về ý nghĩa thực sự của “sức sống” đã sâu sắc hơn.
Nasu-sensei đã đề cập đến “20 năm bùng nổ đó” – trong thời gian đó, thầy đã giao tiếp với thế giới thông qua những câu chuyện và quan điểm của mình. Đối với khán giả, đó trở thành một nguồn năng lượng, hay đúng hơn, là chính nguồn gốc của sức sống. Và có lẽ, đó là bản chất thực sự của cái mà chúng ta gọi là sự cảm động.
Loại cảm hứng và tác động cảm xúc đó rút ra từ một tác phẩm sẽ ở lại với chúng ta. Và khi đến lúc phải đưa ra một quyết định quan trọng, định hình cuộc đời, nó có thể cho chúng ta sức mạnh để làm điều đó – giống như khi tôi thấy tin tức về hai vị, và quyết định “theo đuổi những gì tôi thực sự yêu thích.” Đó là loại sức sống mà tôi cũng hy vọng sẽ mang đến cho series Honkai.
Tia lửa đó tiếp tục thắp sáng những nhà sáng tạo mới… Bao gồm cả “cách sáng tạo” này – đó chính là “sức sống kiên cường” đang hoạt động.
Nasu Kinoko:
Chính xác. Khi viết, tôi tự nhủ: “Hãy dồn hết mọi thứ bạn có vào đây”. Ngay cả với tài năng hạn chế, đừng bao giờ làm qua loa, đừng bao giờ đi đường tắt. Tôi đã bám vào điều này trong nhiều thập niên.
Lý do tôi làm điều này đơn giản là vì tôi muốn tác phẩm của mình tồn tại trong 10, 20 năm. Cái tôi theo đuổi là “sự bất tử” của chính tác phẩm. Miễn là tôi tiếp tục viết theo cách này, dù là 10 hay 20 năm sau, những câu chuyện sẽ không bao giờ thực sự phai mờ. Và điều này, có lẽ, là cái mà chúng ta gọi là “sức sống.”
Triết lý này có thể là lý do tại sao Fate tồn tại… hoặc tôi tự nhủ như vậy. Mặc dù con đường đến đây rất tàn khốc (cười).
Quan điểm của Nasu Kinoko về “sự thay đổi thế hệ của game di động”
Phóng viên: Bây giờ, chúng ta hãy đổi chủ đề. Lúc nãy, chúng tôi nghe Nasu-san đề cập rằng “cần phải nói về sự chuyển giao thế hệ trong game di động.” Tại sao ông cảm thấy điều này quan trọng cần được đề cập?
Nasu Kinoko:
Đây là một câu chuyện dài, vì vậy hãy để tôi phân tích từng bước.
Trước khi tôi bắt đầu làm FGO – khoảng năm 2010 – game di động vẫn bị xem như những thứ “giết thời gian” không hơn không kém so với game console. Hầu hết các game di động thời đó thậm chí không thể được coi là game đúng nghĩa, nhưng khi phần cứng di động phát triển, chúng dần dần bắt đầu có những hình thức đáng kể hơn.
Dù vậy, nếu game console giống như những bộ phim điện ảnh dài một tiếng rưỡi, thì game di động giống như truyện tranh bốn khung – giải trí, nhưng kết thúc trong chớp mắt.
Sau đó, game di động phát triển hơn nữa. Đến thời của Chain Chronicle, Granblue Fantasy, và FGO, chúng đã đạt đến một cấp độ có thể so sánh với manga dài kỳ hàng tuần.
Game console thì phong phú và xa hoa, nhưng game di động đã tạo ra giá trị riêng của mình thông qua khả năng chơi hàng ngày và các tính năng như “xây dựng kết nối giữa người chơi bên ngoài game.” Đây là bối cảnh cho thế hệ của chúng tôi, bao gồm cả FGO.
Nhưng rồi Genshin Impact xuất hiện.
Dù may mắn hay không may, khoảng cách tồn tại từ lâu về chiều sâu gameplay giữa game di động và game console – nói thẳng ra là bất lợi “dưới một bậc” – đã được xóa bỏ. Sau Genshin Impact, các game di động mới hơn bắt đầu đạt đến một mức độ chất lượng có thể cạnh tranh với game console. Điều này đánh dấu điểm chuyển giao thế hệ đầu tiên.
Phóng viên: Genshin Impact, theo một nghĩa nào đó, là một tác phẩm đã vượt qua ranh giới của game di động.
Điều này thay đổi toàn bộ sân chơi.
Tôi tin rằng trong đội ngũ phát triển của Honkai: Star Rail, bao gồm cả Shaoji-san, có rất nhiều nhân viên đang nỗ lực tạo ra những sản phẩm xuất sắc. Và điều này hoàn toàn có lý… Cụ thể, nếu một biên kịch tạo ra một kịch bản chất lượng cao cho một cảnh, nó sau đó đòi hỏi một lực lượng lao động khổng lồ để chuyển nó thành hoạt hình chất lượng cao tương đương.
Đối với các game RPG truyền thống như FGO, nếu một biên kịch sản xuất một kịch bản tốt cho một cảnh, nó chỉ mất khoảng một lượng nhân lực tương đương với biên kịch để đưa cảnh đó vào game.
Nhưng đối với các game di động hiện đại có chất lượng sánh ngang với game console, sau khi biên kịch giao một kịch bản tuyệt vời, nó sau đó đòi hỏi một lượng nhân lực gấp hàng chục lần để tạo ra một “cảnh trong game thực sự xuất sắc”. Sự đầu tư tài nguyên là đáng kinh ngạc – thẳng thắn mà nói, nếu một studio game console hoạt động như thế này, nó sẽ dẫn đến thảm họa. Rất ít game có thể duy trì 30 giờ cutscene chất lượng cao và hoạt hình được chế tác tỉ mỉ, nhưng Genshin Impact đã làm được điều đó.
Để cung cấp câu chuyện ở quy mô này – sâu sắc, đầy cảm xúc, và được cập nhật sáu tuần một lần trong khi duy trì hoạt động lâu dài – đòi hỏi một ngân sách và lực lượng lao động khổng lồ. Ngay cả một số game console ngày nay cũng khó có thể sánh được.
Nếu bạn muốn giải trí cao cấp bây giờ, bạn có thể phải tìm đến các game di động AAA… Chà, có vẻ như mọi người đã nghĩ như vậy rồi, nên tôi cũng nói thẳng ra. Tôi tin rằng sự chuyển giao thế hệ này đã đến.
Thế hệ của chúng tôi đã làm việc chăm chỉ để nâng cao giá trị của game di động, nhưng chính những thế lực mới như HoYoverse đã đẩy nó đi xa hơn nữa. Và ngay bây giờ, ngành công nghiệp game của Trung Quốc đang trong một kỷ nguyên “Chiến Quốc” – chỉ những tác phẩm mạnh mẽ nhất, hấp dẫn nhất mới tồn tại. Không có sự cạnh tranh nào khốc liệt hơn thế này.
Dù vậy, HoYoverse càng cung cấp nhiều nội dung chất lượng cao trong các chu kỳ ngắn như vậy, “ngưỡng khẩu vị” của người chơi càng tăng lên… cho đến khi họ trở thành những con piranha, không ngừng đòi hỏi nhiều hơn! Vì vậy, hãy tiếp tục làm tốt công việc của mình nhé!
Phóng viên: Và Shaoji-san đang ở ngay giữa mô hình phát triển này.
Shaoji:
Do đó tôi gọi nó là địa ngục (cười).
Mọi người:
(Cười)
Nasu Kinoko:
Chắc chắn là vậy!
Ngay cả FGO, một tựa game cổ điển, cũng phải vật lộn với điều này… huống chi là một game quy mô lớn với các bản cập nhật đồng thời toàn cầu! Đó là vượt quá sức chịu đựng của con người!
Shaoji:
Nhưng suy nghĩ quá nhiều cũng không thay đổi được gì. Nếu có gì thì, việc có cơ hội tạo ra những câu chuyện tầm cỡ này là một đặc ân – vì vậy chúng tôi hoàn toàn tập trung vào công việc trước mắt. Rốt cuộc, thực tế là một hành trình mà chúng ta mất đi nhiều thứ trên đường đi!
Nasu Kinoko:
Tôi hiểu rồi… Một khi đã bắt đầu, sẽ không có…
Phóng viên: Trong FGO, Nasu-san đã áp dụng một cách tiếp cận theo kiểu Weekly Shonen Jump hoặc anime truyền hình, cố tình tạo ra nội dung gây ra cuộc thảo luận ngay lập tức về các diễn biến trong tương lai. Trong khi đó, Honkai: Star Rail mở rộng ra ngoài game với các PV hoạt hình, livestream, và nhiều hơn nữa.
Nasu Kinoko:
Chính xác.
Ngoài bản thân game, các hoạt động liên kết trong thế giới thực cũng vô cùng kỹ lưỡng – giống như, “Từ lúc thức dậy đến khi đi ngủ, từ lúc còn trong nôi đến khi xuống mồ, HoYoverse đều lo cho bạn!” (cười).
Tất nhiên, các nhà phát triển Nhật Bản cũng hiểu tầm quan trọng của việc nuôi dưỡng tình yêu của người chơi đối với game của họ bằng cách tạo ra và mở rộng môi trường phù hợp… và họ đã làm điều này trong nhiều năm. Nhưng HoYoverse đang nỗ lực nhiều hơn nữa vào việc này, trên một sân khấu lớn hơn nhiều. Tôi rất mong chờ xem “khung cảnh mơ mộng” nào sẽ được buổi Star Rail LIVE ngày mai trình diễn.
Shaoji:
Nhiều người ở HoYoverse lớn lên với ảnh hưởng sâu sắc từ manga và anime hàng tuần, vì vậy chúng tôi hoàn toàn nắm bắt được tầm quan trọng của việc “nuôi dưỡng mối liên kết bền chặt thông qua sự đồng hành theo thời gian thực”.
Tôi rất muốn cập nhật câu chuyện hàng tuần, nhưng điều đó là không thể (cười).
Nasu Kinoko:
Nếu cậu cố gắng sản xuất nội dung chất lượng đó với tốc độ đó, đội của cậu sẽ diệt vong!!
Phóng viên: Câu hỏi tiếp theo này có thể hơi nhạy cảm. Khi “văn hóa otaku” tiếp tục phát triển và hưng thịnh ở Trung Quốc… Mặc dù điều này chắc hẳn rất đáng mừng, ông có cảm thấy một chút… bùi ngùi không?
Nasu Kinoko:
Vậy thì tôi chỉ có thể nói “Hãy đi chơi Archetype Inception”… Khi bạn gặp những tác phẩm xuất sắc từ những người đi trước, tất nhiên bạn sẽ nghĩ, “tôi muốn tạo ra một thứ gì đó như thế này”.
Nhưng những người nhận ra sự rực rỡ của các tác phẩm trong quá khứ thường là những người đã sống qua thời đại đó. Họ biết những điều mà thế hệ trẻ không biết – và một ngày nào đó, tôi cũng sẽ như vậy.
Về lý do tại sao tôi đã không ngừng nỗ lực trong suốt thời gian qua… có lẽ là vì tôi có thể tận hưởng nó cùng với những người cùng thời. Để sống cùng với họ. Tôi tin chắc rằng nền văn hóa này sẽ chỉ ngày càng trở nên tuyệt vời hơn.
Vì vậy, miễn là văn hóa otaku tồn tại trên thế giới, tôi không quan tâm nó phát triển ở đâu.
Tại sao “nhân loại tán ca” lại gây tiếng vang
Phóng viên: “Archetype Inception” có cảm giác như một sự kết tinh của những chủ đề mà Nasu-sensei đã khám phá trong nhiều năm. Tuy nhiên, sau khi trải nghiệm nó với tư cách là một fan, người ta có thể lo lắng: “Liệu Nasu-san có định nghỉ hưu sau cái này không…?”
Nasu Kinoko:
Tôi cũng ước mình có thể nghỉ hưu!
Mọi người:
(Cười)
Nasu Kinoko:
“Archetype Inception” thực sự là một loại kết tinh của những chủ đề mà tôi đã khám phá trong mười năm qua. Thành thật mà nói, đó là điều tôi đã muốn đề cập từ lâu… Chỉ là thời điểm cuối cùng cũng đã chín muồi. Và bây giờ khi tôi đã tìm ra được loại kết thúc mà tôi muốn chuẩn bị cho FGO, tôi cảm thấy đã đến lúc phải trình bày rõ ràng tất cả ở đây.
Con người không bất tử. Mặc dù sự tự cho mình là trung tâm của tuổi trẻ là điều bình thường, “ngày đó” rồi cũng sẽ đến với mọi người. Câu chuyện này là về việc chuẩn bị tâm hồn cho điều đó…
Bao gồm cả “nhân loại tán ca”, đây là những chủ đề mà các bậc tiền bối vĩ đại của chúng ta đã vật lộn nhiều lần. Suy nghĩ đó mang lại cả sự luyến tiếc… và niềm vui.
Nhưng do các yếu tố bên ngoài, tôi được thông báo “nhân vật này sẽ được phát hành vào mùa hè này – thầy cần phải đưa họ vào!” Vì vậy, ở một mức độ nào đó, điều đó cũng ảnh hưởng đến hướng đi (cười). Những sự trùng hợp này cứ chồng chất lên nhau, và cuối cùng, “Archetype Inception” đã trở nên vô cùng hoàn thiện.
Vì vậy, ngay cả khi tôi đã viết một cái gì đó như thế này, nó không có nghĩa là tôi sẽ nghỉ hưu!
Phóng viên: Thật tuyệt khi nghe điều này. Nhân tiện, cả Nasu-san và Shaoji-san đều thường xuyên đưa “nhân loại tán ca” vào câu chuyện của mình. Điều gì đã thu hút hai vị đến với chủ đề này?
Nasu Kinoko:
Nếu bạn bắt đầu “viết về một cuộc đời con người,” nó chắc chắn sẽ trở thành một bài ca ca ngợi nhân loại. Dù chủ thể là một vị vua hay một kẻ ăn mày, một anh hùng hay một người lính… miễn là bạn đang miêu tả toàn bộ một cuộc đời, điều này là không thể tránh khỏi.
Tôi đã học được điều này bằng cách đọc vô số tác phẩm kinh điển.
Những “câu chuyện lay động lòng người” luôn nắm bắt được toàn bộ quang phổ của cuộc sống. Bằng cách khắc họa sự khởi đầu và kết thúc của một nhân vật, sau đó rút ra kết luận, độc giả sẽ nhận được những bài học và sự đồng cảm về mặt cảm xúc. Vì vậy, các câu chuyện, về bản chất, trở thành “nhân loại tán ca”.
Mặc dù tôi có thể nghĩ như vậy đơn giản là vì Nasu Kinoko vốn dĩ đã là một người hơi hay mơ mộng, bay bổng…
Mọi người:
(Cười)
Shaoji:
So với Nasu-sensei, tôi vẫn đang trưởng thành và học hỏi – quan điểm của tôi không ngừng phát triển… Khi viết cho Honkai Impact 3rd, tôi ở độ tuổi cuối hai mươi, vật lộn với sự bao la của thế giới thông qua sự tự phản chiếu.
Tôi muốn tìm ra cách riêng của mình để đối mặt với thế giới – một cách có thể giải quyết những cuộc đấu tranh mà hầu hết mọi người gặp phải. Dù có bao nhiêu sự xấu xí tồn tại, luôn có cả vẻ đẹp.
Hơn nữa, ngay cả khi đối mặt với những khó khăn không thể vượt qua, con người sẽ luôn có những khoảnh khắc “thức tỉnh”.
Đó có thể là một sự thôi thúc về mặt cảm xúc, một điều gì đó thậm chí là liều lĩnh, nhưng tôi tin rằng bản năng này, “khát khao lèo lái thế giới đến một số phận tốt đẹp hơn” này là nội tại trong tâm hồn con người… Đó là sự hiểu biết của tôi về “Nhân Loại Tán Ca” khi tạo ra câu chuyện của Honkai Impact 3rd.
Shaoji:
Bây giờ, là một phần trong quá trình phát triển của Honkai: Star Rail, quan điểm của tôi đã phát triển hơn nữa.
Lượng người chơi và đối tượng mục tiêu của game này lớn hơn nhiều, vì vậy tôi muốn khám phá những “vấn đề xã hội hiện đại” mà nhiều người phải đối mặt hơn.
Ví dụ, có sự trỗi dậy của “chủ nghĩa hư vô hiện đại” – sự vô định và nỗi đau về tương lai, sức nặng đè nén của thực tại… Trong bối cảnh này, việc chỉ viết “hãy tin vào sức mạnh của nhân loại” sẽ nghe rất sáo rỗng.
Điều nảy ra trong đầu tôi là cuộc sống luôn được định hình bởi “tình yêu” và “lòng căm thù.”
Phóng viên: “Tình yêu” và “lòng căm thù”, anh nghĩ sao?
Shaoji:
Đầu tiên, “lòng căm thù” là một cảm xúc mãnh liệt. Chúng ta phải thừa nhận rằng khi đối mặt với sự trống rỗng và đau khổ bao la, con người cần nhiên liệu để chịu đựng. “Lòng căm thù” là sự nổi loạn – đôi khi bạo lực, đôi khi mỉa mai – một lực lượng đủ mạnh để phá tan sự bất lực. Thời đại càng khó khăn, sự phẫn uất tập thể càng trở nên mãnh liệt.
Tuy nhiên, tôi vẫn tin rằng “tình yêu” và “lòng căm thù” là ngang nhau. Lòng căm thù không bao giờ có thể được thỏa mãn; nó không thể nuôi dưỡng tâm hồn. Khi sự tiêu cực phai đi, thứ còn lại là khao khát “tình yêu”. Đó là lý do tại sao những ký ức được lãng mạn hóa – bởi vì điều mà mọi người thực sự mong muốn là sự nuôi dưỡng và chăm sóc.
Đối với các game dịch vụ trực tiếp như Star Rail, sau nhiều năm đồng hành, kết thúc của câu chuyện phải để lại cho người chơi “tình yêu”. Khi thời gian trôi qua, tôi hy vọng “cảm xúc trong quá khứ” này sẽ trở thành nguồn nuôi dưỡng tinh thần.
Thẳng thắn mà nói, thực tế rất khắc nghiệt – đó là lý do tại sao “lòng tốt” cần được miêu tả nhiều hơn, để nhắc nhở mọi người rằng họ không đơn độc.
Nasu Kinoko:
Hmm, tôi nghĩ cậu nói rất hay.
Lúc nãy, tôi nói “miêu tả một cuộc đời con người đầy đủ tự nhiên sẽ trở thành một nhân loại tán ca” – bởi vì nó cho phép mọi người đạt được những gì họ đã từ bỏ… Không, chính xác hơn, đó là hy vọng của tôi rằng câu chuyện sẽ truyền cảm hứng cho họ để hoàn thành những điều đó. Tôi luôn muốn mọi người tìm thấy một hình thức “đền đáp” hoặc sự thỏa mãn nào đó ở cuối cùng, và mong muốn đó vẫn không đổi từ lúc ban đầu.
Cái gọi là “sự đền đáp” đó có thể có nhiều hình thức: có thể là nhận ra bản thân thực sự của mình, nhận được tình yêu từ người khác, tìm ra câu trả lời của riêng mình, hoặc thậm chí chỉ đơn giản là buông bỏ và tìm thấy sự bình yên trong sự chấp nhận… Nhưng đối với những người chứng kiến hành trình đó, họ chắc chắn sẽ chiếu nó lên chính mình. Một số có thể từ chối nó, trong khi những người khác có thể cảm thấy được khuyến khích; và tôi tin rằng đó chính là lý do tại sao một “Nhân Loại Tán Ca” có sức mạnh thực sự lay động lòng người.
Những lời của Shaoji-san thực ra khá gần với những gì tôi luôn muốn thể hiện. Sự tồn tại của nhân loại phụ thuộc vào “thiện chí”. Nếu ác ý thống trị, chúng ta đã diệt vong từ lâu. Vì vậy, thiện chí phải tồn tại.
Và chính vì thiện chí rất phổ biến trên thế giới này, mọi người thường bỏ qua nó.
Trong khi đó, ác ý lại nổi bật một cách sắc nét, đơn giản vì nó hiếm hơn.
Mặc dù chúng ta hiếm khi nhận thấy, thiện chí là nền tảng cho sự tồn tại của chúng ta.
Vì vậy, thay vì nói tôi tin vào lòng tốt, chính xác hơn là “tôi hy vọng thiện chí tồn tại trên thế giới này”, và “tôi hy vọng mọi người sẽ tiếp tục bảo vệ thiện chí này trong nhân loại”.
Tại sao mọi thứ kết thúc, tại sao cái chết đến
Phóng viên: FGO sẽ đến hồi kết của Phần 2 trong năm nay. Đương nhiên, chúng tôi muốn nghe suy nghĩ của Nasu-san về điều này. Đồng thời, chúng tôi cũng muốn hỏi: Nasu-san và Shaoji-san nhìn nhận “một cách kết thúc thỏa đáng cho một trò chơi” như thế nào? Đặc biệt là đối với game di động, đây chắc hẳn là một thử thách khó khăn.
Nasu Kinoko:
Lúc nãy, Shaoji-san có nhắc đến việc cảm thấy “một nỗi đau trống rỗng” sau khi kết thúc Fate/stay night, phải không? Tôi cũng có trải nghiệm tương tự khi hoàn thành FF4.
Hồi đó, tôi đã quá mải mê với trò chơi đến mức khi kết thúc, tôi đã nghĩ: “Từ ngày mai mình phải sống thế nào đây? Có lẽ mình nên chết đi”. Khoảnh khắc trò chơi kết thúc, tôi cảm thấy một sự trống rỗng bao trùm – nhưng nhìn lại bây giờ, cảm giác đó gần với “sự thất vọng” hơn. Cụ thể: “Tại sao điều này không thể kéo dài mãi mãi?” Và chính vì sự thất vọng đó mà tôi có thể tạo ra những tác phẩm tốt ngày hôm nay.
Khi thế giới của một trò chơi đi đến hồi kết, dù kết thúc có đẹp đến đâu, sự khép lại cũng mang đến sự thất vọng. Sự thất vọng và nỗi buồn đó là bằng chứng cho thấy câu chuyện của trò chơi có ý nghĩa. Ngược lại, nếu một câu chuyện không bao giờ kết thúc, nó tạo ấn tượng rằng “các nhân vật vẫn còn sống, nhưng không còn chiến đấu nữa”… Bởi vì một cuộc sống không có điểm cuối là quá đau đớn.
Vì vậy, ngay từ đầu, chúng tôi đã quyết định FGO sẽ có một kết thúc đàng hoàng. Mặc dù việc nó sẽ kết thúc là không thể thương lượng, nhưng nếu một làn sóng yêu cầu áp đảo từ người chơi ập đến, chúng tôi có thể không còn lựa chọn nào khác ngoài việc nhượng bộ. Rốt cuộc, Aniplex là nhà phát hành mà!
Mọi người:
(Cười)
Nasu Kinoko:
Nhưng vì đây là một game di động, chúng tôi vẫn đang suy nghĩ về cách tạo ra một cái kết tận dụng được thế mạnh của phương tiện này.
Xin lỗi nhé, nhưng chúng tôi sẽ ra tay trước đây!
Vì trong chuyện này, ai làm trước người đó thắng!
Phóng viên: Shaoji-san, anh cũng đã tham gia vào phần kết của Honkai Impact 3rd Phần 1, đúng không?
Shaoji:
Series Honkai luôn được dự định sẽ có một kết thúc – hoặc ít nhất, một điểm dừng. Chúng tôi cấu trúc câu chuyện bằng cách làm việc ngược từ phần kết.
Các trò chơi của chúng tôi nhấn mạnh “thời gian dành cho người chơi và hành trình cùng nhau trưởng thành”. Giống như những người chơi thực sự, các nhân vật trưởng thành theo thời gian, đạt đến các giai đoạn khác nhau của cuộc đời. Và vì thế, chắc chắn sẽ có một khoảnh khắc “chia tay”.
Phóng viên: Vậy chúng ta nói lời chia tay như thế nào?
Đây không chỉ là kết thúc của câu chuyện – đó là khoảnh khắc chúng tôi đưa ra “câu trả lời”.
Sự khác biệt là, ngay cả sau khi hoàn thành trò chơi, người chơi vẫn có “ngày mai” đang chờ đợi họ.
Vì vậy, ngay cả khi câu chuyện kết thúc, nó nên để lại “một chủ đề đủ mạnh để bước tiếp” – một động lực để tiếp tục tiến về phía trước. Và khi người chơi nhìn lại nó một ngày nào đó, chúng tôi muốn họ tìm thấy tình yêu và lòng can đảm vẫn còn đọng lại trong tim. Đó là loại kết thúc mà chúng tôi hướng đến.
Phóng viên: Cho phép tôi hỏi thêm về “phương pháp kết luận”. Khi miêu tả “những khoảnh khắc cuối cùng của một nhân vật” hoặc “những cảnh rời đi,” có vẻ như cả Nasu-san và Shaoji-san đều đổ rất nhiều công sức vào chúng. Hai vị đặc biệt ưu tiên điều gì khi viết “cái kết của một nhân vật”?
Nasu Kinoko:
Viết cái kết của một nhân vật đặc biệt tiêu tốn rất nhiều năng lượng.
Một khi vai trò của một nhân vật kết thúc, họ không còn có thể thúc đẩy câu chuyện tiến lên. Vì vậy, mọi thứ mà nhân vật “hiện thân” phải được truyền tải qua những dòng thoại ngắn gọn – hoặc thậm chí không cần lời nói. Đây là trách nhiệm của người sáng tạo, và cũng là áp lực của họ.
Nói cách khác: Nếu bạn không thể mang đến cảnh cuối cùng tốt nhất có thể, thì việc xây dựng nhân vật này từ đầu để làm gì?
Và đó là lý do tại sao nó tiêu tốn rất nhiều năng lượng.
Vì vậy, trước khi viết những cảnh này, tôi đảm bảo mình phải dọn dẹp sạch sẽ và xác nhận mình đang trong tình trạng thể chất tốt (cười). Mặc dù bất kỳ cảnh nào cũng tiêu tốn năng lượng, những khoảnh khắc cuối cùng của một nhân vật đòi hỏi nhiều nhất – đến mức cơ thể tôi nóng lên.
Shaoji:
Tôi có thể hiểu được.
Ngoài công việc, tôi thích khi các nhân vật gặp được cái kết ở đỉnh cao của cuộc đời họ – mọi người kết thúc câu chuyện một cách ngoạn mục nhất có thể. Ngược lại, một sự suy tàn chậm chạp vào sự yếu đuối khiến tôi tràn ngập nỗi buồn và sợ hãi.
Phóng viên: Lúc nãy, Nasu-san đã đề cập đến việc “muốn tác phẩm của mình đạt được sự bất tử”. Thông qua những hành động cuối cùng và cái chết của họ, có lẽ các nhân vật cũng có thể trở nên “bất tử”.
Nasu Kinoko:
Bởi vì họ biến thành “huyền thoại”.
Những khoảnh khắc cuối cùng của một nhân vật có thể rực rỡ hoặc bi thảm… Dù bị bao phủ trong bóng tối hay ánh sáng, cảnh cuối cùng đó sẽ khắc sâu vào trái tim người chơi. Nó có thể truyền cảm hứng cho họ hoặc mang lại những bài học – đây là điều mà mọi biên kịch nên phấn đấu, và, cho phép tôi nói điều này mà không xấu hổ, đó luôn là mục tiêu của tôi.
Shaoji:
Đây là một sự tương tự… Hầu hết các cuộc đời đều được dành để trả lời câu hỏi “Làm thế nào để tôi đối mặt với cái chết?” Lý do cái chết của nhân vật gây được tiếng vang sâu sắc có lẽ là vì mọi người đều vật lộn với câu hỏi này.
Trong những khoảnh khắc cuối cùng của họ, các nhân vật cố gắng cung cấp một “câu trả lời”.
Trong khi viết, chúng tôi thường cảm thấy rằng một khi một nhân vật đạt đến một điểm nhất định, họ sẽ thoát khỏi sự kiểm soát của chúng tôi. Họ vượt qua sự hiểu biết và kiến thức của chúng tôi, lao về phía kết thúc của riêng họ. Họ tự di chuyển và đưa ra những “câu trả lời” mà chúng tôi chưa từng nghĩ đến.
Nasu Kinoko:
Thỉnh thoảng, chúng tôi cũng có những nhân vật “bất tuân kế hoạch của biên kịch ngay giữa cảnh”.
Nhưng tôi nghĩ điều này phụ thuộc vào phong cách của biên kịch.
Ví dụ, nếu bạn định trước các đặc điểm của một nhân vật và mô phỏng “anh chàng này có lẽ sẽ hành động như thế này”, sẽ có một điểm mà họ tự nhiên đi chệch khỏi mong đợi.
Giống như với đối thoại – bạn mong đợi một câu “Vâng” gọn gàng để kết thúc trang, nhưng họ lại nói “Không”! Ugh – bây giờ bạn phải viết thêm 10 trang nữa!! … Kiểu như vậy (cười).
Khi một nhân vật phát triển theo cách này, điều gì làm các biên kịch thất vọng nhất?
Đó là nhận ra rằng, đối với nhân vật này, dòng thoại cuối cùng của họ thường là sự thật thiết yếu nhất của họ.
Những nhân vật phát triển thông qua “những khoảnh khắc tự sự không có kế hoạch” không còn thuộc về tác giả nữa – họ hoàn toàn thuộc sở hữu của chính câu chuyện. Điều này thỉnh thoảng cũng xảy ra. Và một khi một nhân vật hoàn toàn “thuộc về câu chuyện,” những lời trăng trối của họ thường thách thức ý định của tác giả, khiến bạn phải nghĩ: “Trong tất cả mọi thứ, đây là điều họ nói ở cuối cùng…?” Có một sức hấp dẫn kỳ lạ trong đó.
Ví dụ, nếu họ đột nhiên thốt lên “Ramen…!”, bạn sẽ buột miệng “Khoan, cậu thích ramen đến thế à?!” (cười). Tuy nhiên, ngay cả một dòng thoại như vậy cũng tiết lộ điều quan trọng nhất đối với họ. Đối với các biên kịch, những khoảnh khắc này là một phần thưởng hiếm có.
Phóng viên: Vậy Nasu-san thích cách tiếp cận “dựa trên mô phỏng” này hơn?
Nasu Kinoko:
Chính xác.
Trong khi “tạo ra các nhân cách thay thế (để viết về) trong tâm trí của bạn” nghe có vẻ ngầu, tôi chỉ quyết định “nhân vật này sẽ làm điều này” và cam kết với nó.
Vì vậy, khi các nhân vật “từ chối kịch bản,” tôi cũng nghĩ “Không đời nào họ sẽ ngoan ngoãn nói ‘Vâng’ ở đây”. Điều này tích tụ thành số lượng từ ngữ phình to, khiến Lasengle phải khóc ròng.
Mọi người:
(Cười)
Nasu Kinoko:
Điều có vẻ tự phát thực ra là đỉnh điểm của logic nhân vật dài hạn của một biên kịch. Một đặc điểm đã được thiết lập càng lâu, bạn càng phải tôn trọng nó một cách nghiêm ngặt. Nhà văn càng trung thành, các nhân vật càng có khả năng đi chệch khỏi dàn ý.
Những biên kịch bướng bỉnh bỏ qua sự tích lũy này, ép buộc cốt truyện tiến lên, và độc giả, khi họ nhận ra, luôn nhận thấy sự bất hòa. Điều này không phải là hiếm. Nhưng này, chuyện đó xảy ra suốt mà.
Phóng viên: Shaoji-san, anh cũng “mô phỏng” nhân vật chứ?
Shaoji:
Chắc chắn rồi.
Thẳng thắn mà nói, bất cứ điều gì ít hơn sẽ cướp đi tính chân thực của họ.
Nếu thế giới đối mặt với sự hủy diệt
Phóng viên: Đối với chủ đề cuối cùng của chúng ta, Shaoji-san có câu hỏi cuối cùng nào cho Nasu-san không? Hôm nay, chúng tôi đã cảm nhận được tình yêu sâu sắc của anh dành cho TYPE-MOON – nếu có bất cứ điều gì khác anh muốn thảo luận, bây giờ là lúc!
Nasu Kinoko:
Đừng cắn câu!
Đừng cắn câu!!
Phóng viên: Shaoji-san, không áp lực nhé!
Shaoji:
Cuộc trò chuyện này là một vinh dự không thể tin được. Trong suốt ngày hôm nay, một kịch bản cứ lặp đi lặp lại trong tâm trí tôi.
Nếu điều tồi tệ nhất xảy ra – và thế giới kết thúc? Giả sử là vậy.
Giữa những tàn tích cháy đen, một đứa trẻ bật một chiếc TV cũ. Màn hình hiện lên “Fate/stay night”. Trong vùng đất hoang tàn này, một người đàn ông mặc áo choàng quỳ bên cạnh chúng và thì thầm: “Cậu có biết không? Tôi đã từng gặp Nasu Kinoko”.
Mọi người:
(Phá lên cười).
Shaoji:
Trong khoảnh khắc tiếp theo, đứa trẻ quay lại – tiết lộ rằng chúng chính là bản thân thời trẻ của người đàn ông.
“Sao nào? Tôi đã không làm cậu thất vọng, phải không?” – và với dòng thoại đó, bức màn hạ xuống.
Nasu Kinoko:
Hmm… Tóm lại là: Thật tốt vì đã trao được cây gậy tiếp sức!
A, tôi thực ra cũng có những suy nghĩ tương tự vào những năm hai mươi tuổi!
Xem câu chuyện yêu thích của mình vào ngày tận thế… với một cô bé, có lẽ sáu tuổi, đứng bên cạnh bạn trong một chiếc tạp dề màu đen. Cô bé tên Alice này sẽ mang cho tôi một cuốn sách và nói: “Bố ơi, bố có thể đọc cho con nghe không?” Và tôi sẽ trả lời: “Chắc chắn rồi! Cuốn sách này đây…” Hồi đó, tôi đã nghĩ “Nếu tôi có thể chia sẻ những câu chuyện yêu thích của mình với ai đó, tôi có thể chết một cách hạnh phúc” (cười).
Aahh, thật là một màn chuyển giao hoàn hảo!
Phóng viên: Xin đừng nghỉ hưu quá sớm.
Nasu Kinoko:
Thấy chưa, đây là lý do tại sao tôi cứ bị nói như vậy…
Tất nhiên tôi không muốn ngày tận thế, nhưng một ngày nào đó khi có người chơi trẻ hỏi “Hả?! Lão Nấm nhà ông mà cũng hợp tác được với HoYoverse cơ à?!”, tôi sẽ có thể tự hào đáp lại: “Hợp tác rồi đây này!” (cười).
Nasu Kinoko:
Một câu hỏi thân mật cuối cùng – tại sao lại có bút danh là “Shaoji” (Gà Rán)?
Shaoji:
Tôi thực ra đã sử dụng một bút danh khác trước đây.
Điều buồn cười là, bút danh cũ đó nghe giống như “Shaoji” trong phát âm tiếng Trung, vì vậy khi tôi tự giới thiệu, nhà sản xuất đã nghe nhầm. Thêm vào đó, “Shaoji” dễ nhớ – nên nó đã gắn liền với tôi.
Nasu Kinoko:
Hợp lý đấy!
Một bút danh nên dễ nhớ.
Mọi người:
(Cười).
Nội dung bài viết được tổng hợp bởi AI và biên tập bởi Hàn Thiên Hải.