Cách đây không lâu, Riot Games đã có những bài chia sẻ về định hướng của họ khi thiết kế Liên Minh Huyền Thoại cũng như bản đồ Summoner’s Rift mới. Hồi đầu tuần này, Richard “Nome” Liu – một nhà thiết kế môi trường và tính rõ ràng trong lối chơi của Liên Minh Huyền Thoại – đã có một bài viết chia sẻ về tính rõ ràng của Liên Minh Huyền Thoại.
Ngoài việc trò chuyện về tính rõ ràng của Liên Minh Huyền Thoại, Nome cũng sẽ thảo luận với chúng ta về quyết định phát triển bộ đếm thời gian trong rừng. Hãy đọc tiếp để biết những suy nghĩ của Nome về tính rõ ràng và tại sao nó lại quan trọng trong Liên Minh Huyền Thoại nhé!
Tính rõ ràng trong trò chơi là gì?
Bạn có thể chỉ ra chính xác mình ở đâu trong một trận giao tranh không?
Khi lướt qua bảng chỉ số, bạn có thể biết mình hay đối phương đang có chỉ số lính tốt hơn trong vòng ít hơn ba giây không?
Ở lần đầu tiên sử dụng – nếu không đọc phần chú thích – bạn có thể hiểu hết hiệu ứng của một kĩ năng không?
Ở một cấp độ chuyên sâu hơn, một người chơi cần bao nhiêu thông tin để có thể đưa ra một quyết định chính xác? Bao nhiêu thông tin khác có thể thêm vào trước khi quyết định đó thực sự trở thành một quyết định đúng đắn?
Đó đều là những thử thách – và nhiều hơn thế nữa – mà đội chịu trách nhiệm về tính rõ ràng của lối chơi phải đối mặt hàng ngày. Đó cũng là những điều mà chúng tôi tin chắc rằng cần được cải thiện trong Liên Minh Huyền Thoại. Như đã được nhắc đến trong “Nhật kí phát triển: Những giá trị vốn có của Liên Minh Huyền Thoại”, tính rõ ràng của lối chơi là một yếu tố rất quan trọng trong sự phát triển của Liên Minh Huyền Thoại và nhiệm vụ của chúng tôi là chắc chắn rằng người chơi đang chiến đấu với đối thủ chứ không phải với trò chơi.
Nhưng tính rõ ràng của lối chơi là gì? Sự rõ ràng đó có tính lan tỏa. Nó ở trong đồ họa, trong lối chơi, trong thiết kế, các hình mẫu và tất cả mọi thứ. Trong Liên Minh Huyền Thoại, sự rõ ràng của lối chơi liên quan đến đặc tính sẵn sàng của các thông tin và cũng bao gồm cả các thông tin ẩn. Nói một cách dễ hiểu, chúng tôi có thể khiến các yếu tố trở nên rõ ràng hơn – ví dụ như cập nhật những chi tiết của quân lính cho chính xác hơn – tuy nhiên đó không phải là những gì mà chúng ta thảo luận ở đây.
Thế chúng ta ở đây vì cái gì? Với việc tung ra bộ đếm thời gian trong rừng ở máy chủ thử nghiệm, chúng tôi cảm thấy đây là một thời điểm thích hợp để thảo luận về cách khai thác tính rõ ràng của lối chơi, cũng như cách chúng tôi sẽ thực hiện để cải thiện trải nghiệm của các bạn.
Bộ đếm thời gian trong rừng
Nhấn mạnh hơn về những gì chúng tôi đã nói trong “Nhật kí về những giá trị của Liên Minh Huyền Thoại”, có ba con đường để các bạn trở nên thuần thục trong trò chơi: chuyên môn của bản thân, phối hợp với đội và khả năng thích ứng – trọng tâm của chúng tôi sẽ là con đường đầu tiên. Chuyên môn của bản thân là một bài học phức tạp, kết hợp nhiều kĩ năng. Tuy nhiên, chúng ta đều có thể đồng ý rằng những yếu tố như nắm được cách hoạt động của mọi thứ, khả năng đọc tình huống và kiến thức về trò chơi là những nguyên liệu sống còn của bài học này.
Hầu hết những yếu tố này đều rất phổ biến trong Liên Minh Huyền Thoại và không bị ảnh hưởng bởi bản đồ, chế độ chơi hoặc vị tướng của bạn – mặc dù là bạn có thể bị quá tải ở một yếu tố nào đấy, tùy từng cá nhân. Ngoài ra, chúng tôi cũng nói rõ rằng có một vài thứ không nằm trong trải nghiệm về Liên Minh Huyền Thoại, ví dụ như là cách điều khiển nhiều đơn vị một lúc (Annie, Shaco…), ghi nhớ địa hình hoặc là những mốc thời gian quan trọng.
Bộ đếm thời gian trong rừng mới sẽ được hiển thị ở vị trí chính giữa phía trên của màn hình. Thông tin mới, hay bị ẩn đi, sẽ không được hiển thị. Thay vào đó, chỉ có những con số cụ thể được hiện ra.
Bộ đếm thời gian trong rừng nằm ở trường hợp cuối cùng và cũng là một ví dụ về những thông tin quan trọng nhưng lại được xuất hiện theo một cách khó nắm bắt và luyện tập. Nhìn lại, đã có khá nhiều cuộc tranh cãi về việc những thông tin ở cấp độ này có nên được xuất hiện hay không?
Một mặt, có ý kiến cho rằng việc nhận biết những mục tiêu trên toàn bản đồ là một kĩ năng quan trọng và chúng tôi hoàn toàn đồng ý. Ví dụ, chúng tôi sẽ không báo động cho các bạn khi có đối thủ tiến vào gần từ sương mù hoặc là sẽ không tính thời gian hồi chiêu của đối phương cho các bạn. Việc tương tác với đối thủ luôn rất quan trọng và đó là lí do chúng tôi sẽ không tác động đến điều này.
Mặt khác – cũng là lí do đã thay đổi suy nghĩ của chúng tôi – khu rừng là một môi trường ổn định; tức là không giống với những vị tướng, quái rừng sẽ luôn xuất hiện ở những vị trí mà các bạn có thể dự đoán; không giống thời gian hồi chiêu, thời gian xuất hiện giữa các bãi quái rừng không có khác biệt. Với chức năng hiển thị thời gian khi trò chuyện, việc tính thời gian của các bãi quái thường đến với những người chịu khó viết nó ra. Chúng tôi không muốn nói lòng vòng ở đây: sự xuất hiện của những chương trình của bên thứ ba đã thêm dầu vào lửa, tuy nhiên chúng cũng cho chúng tôi biết rằng mục tiêu của chúng tôi nên có một chức năng như vậy.
Cuối cùng, câu hỏi mà chúng tôi đặt ra là việc ghi lại thời gian xuất hiện của các bãi quái (như tôi đã nói ở trên, nó thường được giải quyết bằng một phép cộng nhỏ ở khung trò chuyện) có mang đến sự thỏa mãn trong trải nghiệm về Liên Minh Huyền Thoại hay không? Và chúng tôi đã nhận ra rằng nó chỉ là một công việc mang tính lặp lại chứ không thể trở thành một giá trị quan trọng.
Trụ: Tính rõ ràng được áp dụng thế nào?
Nhật kí này không chỉ nói về bộ đếm thời gian trong rừng và tôi muốn nhắc đến những ứng dụng khác của tính rõ ràng nữa. Chúng tôi không phải lúc nào cũng hiển thị tất cả thông tin – tính rõ ràng còn phụ thuộc vào mục đích nữa: một trò chơi mà hiển thị tất cả các thông tin sẽ tạo ra sự tê liệt chức năng thu thập thông tin, còn một trò chơi mà ẩn đi toàn bộ thông tin thì sẽ khuyến khích khả năng lưu trữ của não bộ hơn là tập trung vào việc trở nên thuần thục. Công việc thiết kế yêu cầu sử dụng tính rõ ràng của thông tin để tạo ra những tình huống thú vị.
Điều cực kì quan trọng với người chơi là phải biết được khi nào họ bị trụ tấn công. Cùng thời điểm đó, một điều khác cũng rất quan trọng họ phải nghĩ đến là nếu để ăn các phát bắn của trụ, họ phải rời khỏi khu vực đó ngay.
Để có thể dễ dàng hình dung về tính rõ ràng nào là quan trọng trong một giới hạn, chúng ta có thể nói về các trụ. Việc biết được khi nào bạn bị trụ nhắm vào là rất quan trọng, lí do là bởi những đòn tấn công của trụ không chỉ rất mạnh mà còn có một quy tắc độc đáo: nó bỏ qua một phần giáp của bạn và gây thêm sát thương trên những đòn đánh liên tiếp. Vì điều này, sẽ có một tia laze nhắm vào mục tiêu của trụ, một âm thanh cảnh báo khi bạn là mục tiêu và đường đạn của nó là một quả cầu năng lượng. Còn đây là là thứ mà tất cả các trụ đều không có: một vòng hiển thị phạm vi tấn công (trừ khi bạn đang đấu với máy cấp độ cơ bản).
Rõ ràng là vòng hiển thị phạm vi tấn công sẽ cải thiện tính rõ ràng của các trụ – không một ai phản bác điều này. Trong một viễn cảnh là khi một người chơi rỉa máu đối phương ở gần trụ, điều này sẽ góp ích rất nhiều đến việc đưa ra quyết định. Khi có vòng hiển thị phạm vi tấn công, việc “chơi” sẽ xoay quanh người tấn công và vòng hiển thị phạm vi nhiều hơn là xoay quanh người tấn công và kẻ phòng thủ. Nếu chúng tôi thêm vào vòng hiển thị phạm vi ở các trận đấu thường, sự hổ báo sẽ bị rút gọn xuống chỉ còn ai có thể kiểm soát những ranh giới tốt hơn, điều này sẽ hạn chế tiềm năng của những pha xử lí thú vị.
Sự bất khả xâm phạm
Chúng ta đã nói về trường hợp khi thông tin nên được hiển thị và khi thông tin nên bị ẩn đi. Giờ đây, tôi sẽ nói ngắn gọn về trường hợp khi thông tin đã sẵn sàng nhưng không thể nắm bắt được.
Một ví dụ tiêu biểu ở đây là những nâng cấp hình ảnh kĩ năng Tàn Phá của Karthus. Trước đây, hình ảnh của kĩ năng này hiển thị rất sai lệch so với phạm vi tác dụng của nó. Những hình ảnh mới thì đã tốt hơn nhiều rồi. Để đến với một thay đổi như thế này, ý kiến tranh luận được đưa ra là hình ảnh không chính xác sẽ tạo ra lối chơi thông qua sự đánh lừa, tuy nhiên điều này lại đi ngược với một trong những giá trị khi thiết kế: trò chơi không nên đánh lừa người chơi, mà người chơi mới là người nên đánh lừa những người chơi khác!
Nhiều hiệu ứng cũ có thể dễ dàng được giấu đi, nhưng nó sẽ khiến cho lối chơi mang tính lừa đảo. Hiệu ứng mới sẽ giúp lối chơi trở nên rõ ràng.
Ở điểm này, tạo ra một lối chơi dựa trên sự hiểu nhầm sẽ không thực sự cải thiện khả năng nắm bắt của bản thân. Một người chơi Karthus có thể có nhiều chiến thuật hơn những người khác, tuy nhiên nếu một người chơi Karthus thua chỉ vì anh ta không biết rằng kĩ năng Tàn Phá có phạm vi tác dụng lớn hơn phạm vi hiển thị, đó không phải là một chiến thắng dựa trên kĩ năng. Nhiệm vụ của sự rõ ràng là phải thanh lọc kiến thức, khiến cho cả hai bên đều có thể đưa ra những lựa chọn thông minh. Nếu một người chơi mắc phải một lỗi chết người (vì thiếu kiến thức về kĩ năng nào đó), họ nên thua vì đối phương có kĩ năng và hiểu biết tốt hơn, không phải vì sự bất đồng trong trò chơi (ý nói có một kĩ năng mà phạm vi hiển thị nhỏ hơn phạm vi tác dụng).
Bước kế tiếp
Chúng tôi rất mong muốn sẽ khiến Liên Minh Huyền Thoại trở nên đọc dễ hơn, hiểu dễ hơn, dùng dễ hơn – để chúng tôi có thể tập trung toàn tâm toàn lực vào vấn đề thuần thục của mỗi cá nhân. Với phương châm đó, mặc dù tính rõ ràng vẫn là một giá trị thiết kế mà chúng tôi theo đuổi, nó đồng thời cũng là một phạm vi mà chúng tôi đang có cơ hội rất lớn để phát triển. Hi vọng của chúng tôi là mang đến thật nhiều sự rõ ràng cho Liên Minh Huyền Thoại và thúc đẩy kĩ năng của những người chơi.
Ngoài ra, chúng tôi cũng đón nhận phản hồi từ các bạn về vấn đề này cũng như nhắc nhở mỗi khi chúng tôi chưa làm tốt! Nếu có bất kì câu hỏi gì, bình luận hoặc góp ý về cách chúng tôi có thể cải thiện trò chơi dựa trên một tiêu chuẩn về sự rõ ràng, hãy gửi ngay cho chúng tôi nhé.
Tổng hợp từ lienminh.garena.vn