Tại sự kiện Summer Game Fest 2026, Smilegate cùng studio That’s No Moon (TNM) đã giới thiệu một phiên bản Crossfire hoàn toàn mới. Từ tựa game bắn súng trực tuyến từng có hơn một tỉ người chơi trên toàn cầu, Crossfire được tái dựng thành một game hành động chiến thuật phiêu lưu chỉ dành cho một người chơi. Smilegate vẫn là chủ sở hữu thương hiệu Crossfire, nhưng người dẫn dắt dự án lần này là TNM, một studio non trẻ.
Bài viết dưới đây do GameLandVN tổng hợp từ bài phỏng vấn do 4Gamer.net thực hiện tại buổi gặp gỡ báo chí tại trụ sở TNM, các bạn quan tâm có thể tham khảo bài gốc tại đây.

Hai gương mặt chủ chốt của dự án là Giám đốc Sáng tạo Taylor Kurosaki và Đạo diễn Jacob Minkoff, cặp đôi từng làm nên loạt game Uncharted tại Naughty Dog và đã đồng hành 18 năm. Theo Taylor Kurosaki, Crossfire không phải câu chuyện thiện chống ác mà là thế giới nơi cả hai phe đều đúng và đều sai. Ông ví thương hiệu này như Batman, một biểu tượng có thể được nhiều người kể lại theo vô số cách miễn là giữ được tinh thần cốt lõi.
Ngay từ phần trình diễn, TNM tuyên bố những thứ game sẽ không có: không chế độ nhiều người chơi, không vận hành kiểu dịch vụ trực tuyến, không DLC và không cốt truyện phân nhánh. Đây là một câu chuyện tuyến tính, khép kín do nhà phát triển chủ động dàn dựng. “Một câu chuyện hay là khi kết thúc, bạn cảm thấy nó phải diễn ra đúng như vậy, chứ không phải khiến bạn phân vân rằng lẽ ra nên rẽ sang hướng khác”, Giám đốc Sáng tạo của TNM cho biết.

Nhân vật người chơi điều khiển là Layla Qassem, một lính đánh thuê tin vào sự thay đổi và tiến bộ. Đồng hành cùng cô là Delroy Cross, người đề cao ổn định và trật tự. Hai người đối lập hoàn toàn về tư tưởng nhưng buộc phải hợp tác để sống sót trước một hiểm họa sống còn mang màu sắc khoa học viễn tưởng, chi tiết sẽ được hé lộ sau. Người chơi chỉ được điều khiển Layla, còn Cross hoạt động như một AI tự chủ và không thể nhận lệnh, một lựa chọn cố ý để anh không bị biến thành công cụ mà giữ được cảm giác là một con người.
Kurosaki gọi đây là câu chuyện về sự đồng cảm, khi người chơi học cách thấu hiểu một người có suy nghĩ và giá trị khác mình. Chủ đề này gắn chặt với lối chơi: để tin rằng hai nhân vật chịu áp lực đến mức phải bắt tay nhau, bản thân người chơi cũng phải cảm nhận được áp lực đó.
Về phần chiến đấu, Đạo diễn Jacob Minkoff cho biết game được thiết kế thực tế và khá thử thách, không phải kiểu đứng yên hứng đạn rồi bắn trả như Rambo. Người chơi phải cắt tầm nhìn, di chuyển và đánh vu hồi vào sau lưng địch. “Cách duy nhất để một đội quân ít người đánh bại lực lượng lớn hơn là tận dụng địa hình, dùng chiến thuật du kích và di chuyển lén lút”, ông nói. Triết lý của game là thắng bằng chiến thuật chứ không phải sức mạnh.

Đáng chú ý nhất về mặt công nghệ là hệ thống Adaptive Cover. Suốt 20 năm kể từ Gears of War, các bản đồ bắn súng ẩn nấp luôn bị bó vào những khối hộp vuông vức, khiến người chơi nhìn vào là biết ngay đâu là khu vực giao tranh. Nhờ công nghệ Nanite của Unreal Engine 5, vốn gần như gỡ bỏ giới hạn về số lượng đa giác, TNM dựng được địa hình tự nhiên và hữu cơ như vách đá thật. Khi người chơi bấm nút ẩn nấp, hệ thống tính toán vùng an toàn khỏi tầm nhìn của địch rồi tự chọn tư thế phù hợp từ kho dữ liệu hàng trăm nghìn chuyển động. Điểm khác biệt là nhân vật không cần áp sát vật cản như trước, mà có thể hạ thấp người để cắt tầm bắn ngay cả khi đứng cách xa, biến chính địa hình thành tấm khiên.
Trụ sở của TNM cũng mang một lịch sử riêng. Tòa nhà này từng là cơ sở của House of Moves, hãng chuyên về motion capture nơi ghi lại chuyển động cho Uncharted đời đầu, sau đó được Disney dùng cho bản live-action Lion King và mùa đầu series Mandalorian. TNM thành lập năm 2021, trụ sở đặt tại Los Angeles nhưng vận hành phân tán hoàn toàn từ xa. Tên công ty được lấy từ câu thoại “That’s no moon, it’s a space station” trong Star Wars. Studio đang áp dụng kỹ thuật quay gọi là Live Unreal, cho phép vừa thu chuyển động của diễn viên vừa chạy Unreal Engine 5 theo thời gian thực để xem trước hình ảnh gần như hoàn chỉnh ngay tại hiện trường.
Là một tựa game một người chơi bán giá đầy đủ, Crossfire chắc chắn vấp phải câu hỏi về thời lượng và giá trị. Kurosaki cho biết studio không kéo dài thời gian chơi một cách giả tạo và lấy The Last of Us làm ví dụ, nơi không ai đặt câu hỏi liệu game có đáng tiền hay không. Game sẽ có nhiều mức độ khó nhưng vẫn đặt một sàn nhất định, bởi nếu quá dễ, người chơi sẽ không tin vào tình thế ngặt nghèo buộc hai nhân vật phải liên minh. Hiện TNM chưa có kế hoạch phát triển DLC hay Season Pass.
Một game mua đứt, lối chơi tuyến tính, không dịch vụ trực tuyến và không phân nhánh sẽ được người chơi đón nhận ra sao vẫn là dấu hỏi. Và tùy vào thành bại của canh bạc này, ngành game thời gian tới có thể nhìn vào đó như một phép thử cho mô hình một người chơi truyền thống.
Thêm gamelandvn.com vào danh sách nguồn ưu tiên trên Google
Nội dung bài viết được tổng hợp bởi AI và biên tập bởi Hàn Thiên Hải.