Theo bản báo cáo khảo sát về Game online (GO) do Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) vừa công bố ngày 19/10 vừa qua, 73% số người được khảo sát là game thủ, đang thường xuyên giải trí bằng GO.
Và họ, bằng cái nhìn của những người đang trực tiếp chơi GO, đã góp phần cung cấp thông tin để vẽ nên một bức tranh về GO, bức tranh mà nhiều người trong chúng ta cảm thấy hơi bỡ ngỡ, hơi bất ngờ vì nó… hình như không giống với những gì nhiều người mường tượng.
Chơi GO có chọn lọc
Qua khảo sát, tỷ lệ người giải trí bằng game cao nhất là đối tượng có trình độ cao đẳng, đại học trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành trung học phổ thông (18,0%), chưa hoàn thành trung học cơ sở (17,1%), hoàn thành trung học phổ thông (14,1%), hoàn thành trung học cơ sở (9,0%), trung cấp/nghề (8,8%) và hoàn thành tiểu học 2,4%, tỷ lệ không đáng kể chưa hoàn thành tiểu học (0,6%). Để đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp” chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%). Con số này cho ta thấy rõ ràng rằng giải trí game đòi hỏi game thủ phải có trình độ tri thức nhất định để hiểu và nắm bắt nhanh được nội dung trò chơi, kỹ thuật sử dụng máy vi tính thành thạo và đặc biệt là khả năng phân tích cũng như vận dụng tư duy linh hoạt để giành chiến thắng trong trò chơi.
Một số liệu khá bất ngờ nữa mà khảo sát công bố chính là thời gian trung bình dành cho chơi GO là 12,9 giờ trong một tuần, tương đương khoảng 1,8 giờ/ngày. Số liệu này cho thấy rằng GO là món ăn tinh thần hàng ngày vừa đủ và không thể thiếu với một bộ phận không nhỏ người trẻ tuổi và trưởng thành trong xã hội. Số liệu này đã phần nào gỡ bỏ “oan ức” của đa số game thủ trước dư luận khi cho rằng họ chỉ biết “cắm đầu” vào chiếc máy tính thâu đêm suốt sáng.
Game online là phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm.
Cụ thể nếu phân theo khoảng thời gian chơi, tỷ lệ người trả lời cao nhất chơi dưới 10 giờ/tuần chiếm tỷ lệ lớn 52,1%. Lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” với tỷ lệ lựa chọn chiếm 54,8%, đứng thứ 2 sau lý do muốn đạt được “đẳng cấp” cao trong game để chứng tỏ bản thân. Số liệu này cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần làm việc đội nhóm, chia sẻ kinh nghiệm.
Nếu xét các hình thức ưu tiên trong giải trí thì game lại chỉ đứng thứ 3 (chiếm 5%) sau các hình thức khác như Tivi (49,1%) hay chat (25,6) trên mạng. Con số này khẳng định thêm một lần nữa rằng truyền hình vẫn ảnh hưởng quan trọng tới thói quen giải trí và tâm lý của giới trẻ và từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ. Đặc biệt, ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.
Khoảng cách trong nhận thức
Trong khi dư luận cho rằng game gây ảnh hưởng xấu thì game thủ lại có nhận xét ngược lại. Cụ thể, trong số các nhận định về GO được đưa ra, có đến 4 nhận định có tỷ lệ người trả lời đồng ý cao: GO tăng cường quan hệ xã hội (58,7%), GO là phương tiện thư giãn đầu óc (70,2%), GO giúp học hỏi nhiều kiến thức kỹ năng (70,4%), và GO giống như bao loại hình giải trí khác (77,8%).
Còn với những nhận định tiêu cực về GO thì tỷ lệ người trả lời đồng ý không cao: tỷ lệ cho rằng GO làm gia tăng bạo lực (20,6%), ai chơi GO cũng nghiện cả (21,4%), GO như một loại ma túy, là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội (16,8%), GO là loại hình giải trí vô bổ, thậm chí có hại (18,8%), GO làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế (18,3%).
Xét theo trình độ học vấn của người trả lời, kết quả phân tích cho thấy nhóm có trình độ càng cao thì tỷ lệ cho rằng GO có tác động tiêu cực càng thấp. Cụ thể, khi biểu tỏ thái độ đối với GO được ví như thứ ma túy và nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội thì ở nhóm cao đẳng, đại học trở lên chỉ có 12,6% đồng ý, trong khi đó các nhóm khác đều có tỷ lệ cao hơn: trung học cơ sở 22,5%, trung học phổ thông 23,4%, trung cấp/nghề 17,4%.
Điều này phần nào cho thấy nhận thức của người trả lời có sự khác biệt giữa các nhóm học vấn khác nhau. Câu hỏi đặt ra ở đây phải chăng là do nhận thức chưa đầy đủ về GO cũng như do bị ảnh hưởng, chi phối bởi các thông tin khác dẫn đến những nhận định còn chưa tích cực về GO của một số nhóm xã hội.
Ông Nguyễn Minh Thuyết – Phó Chủ nhiệm UB Văn hóa giáo dục thanh thiếu niên nhi đồng của Quốc hội.
Sau kết thúc kỳ họp thứ 7 của QH, chúng tôi đã tổ chức đi giám sát tình hình tại địa phương và khi trở về đã gửi công văn tới Viện KHXH cho biết ý kiến về GO và những mặt tiêu cực của nó đang được xã hội, dư luận và báo chí quan tâm. Với tinh thần nhiệt tình trong công việc và trách nhiệm cao với nhân dân và thế hệ trẻ, Viện đã giao cho nhóm nghiên cứu tổ chức thực hiện ngay đề tài này. Những số liệu, khuyến nghị toàn diện do nhóm nghiên cứu đưa ra rất hữu ích.
Ảnh: ICT News
GAMELANDVN.COM (Theo ICT News)