Có 77,8% số người được hỏi cho rằng game online cũng giống như các loại hình giải trí khác và chỉ có 20,6% đồng ý với nhận định, chơi game làm gia tăng tính bạo lực.
Theo kết quả từ cuộc khảo sát về “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” vừa được Viện xã hội học công bố sáng ngày 19/10, người chơi game tập trung vào nhóm trẻ tuổi (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4%, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1 %) – nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về hành vi của mình.
Ông Nguyễn Minh Thuyết cho biết, những số liệu trong cuộc khảo sát sẽ giúp Quốc hội đưa ra các kiến nghị, biện pháp để quản lý game online phù hợp.
Về mức độ chơi game, tỷ lệ người chơi game hàng ngày ở mức độ cao nhất là nhóm các nhân viên văn phòng (53,2 %), tiếp đến là nhóm thất nghiệp (51,7%). Trong khi đó, đối tượng sinh viên, học sinh chơi ở mức hàng ngày chiếm tỷ lệ vào khoảng 29,5% và thấp nhất là những người đang công tác trong lực lượng vũ trang với chỉ 27,3%.
Quan trọng nhất, theo kết quả của cuộc khảo sát, nhóm người chơi game đang đi học (học sinh, sinh viên) có tỷ lệ chơi từ 30 giờ/tuần trở lên chỉ chiếm 5,6 %, phần lớn là ở mức dưới 10 giờ/tuần (53,3%).
Kết quả khảo sát này cho thấy những nhận xét của các phương tiện truyền thông thời gian qua cho rằng: phần lớn học sinh, sinh viên là những người thường xuyên chơi game online với mức độ cao – là chưa chính xác và chưa phản ánh hết thực tế tình trạng sử dụng game online của các đối tượng khác nhau trong xã hội.
Vấn đề được nói nhiều nhất trong thời gian qua là vấn đề “nghiện” game online. Tuy nhiên, qua kết quả của cuộc khảo sát dựa trên tình hình chơi game online trong khoảng thời gian 12 tháng trước khi được phỏng vấn thì chỉ có 5,2 % hội đủ 3 biểu hiện (xem bảng cuối bài) trở lên nhưng có đến 69,3% không có bất kì một biểu hiện nào. Từ đó có thể thấy rằng thực trạng “nghiện” game online không thực sự trầm trọng như những thông tin trên các phương tiện thông tin đại chúng đề cập đến bởi tỷ lệ người có dấu hiện “nghiện” game online theo tiêu chuẩn của WHO không cao.
Game online chỉ là một loại hình giải trí.
Từ ngày 1/9/2010, Bộ TT&TT đã có quy định ngắt đường truyền và đóng cửa các đại lý Internet sau 23 giờ đến 6 giờ sáng hôm sau nhưng theo báo cáo của cuộc khảo sát thì chỉ 0,3 % số người được hỏi cho biết có chơi game qua đêm (24 giờ đến 6 giờ sáng hôm sau), còn lại là chơi buổi tối (18 giờ đến 22 giờ) chiếm 23,8 % hay chơi game online bất cứ lúc nào rảnh chiếm 38,4 %. Địa điểm chơi game online chủ yếu ở các đại lý Internet (64,7%) nhưng tỷ lệ chơi game online ở nhà cũng cao không kém (49,6%).
Game online cũng chỉ là loại hình giải trí được ưu tiên số 1 của 0,5% số người được phỏng vấn và 4,8 % người lựa chọn game là loại hình ưu tiên thứ hai của họ.
Tác động về hành vi xã hội, theo những người được hỏi, game online có mối liên hệ với các biểu hiện gây mất trật tự xã hội, hành vi lệch lạc… chỉ chiếm 11,3%. Cao nhất là yếu tố môi trường sống (31,4%), tiếp đến là yếu tố tích cách (18,8%).
Thay mặt đơn vị giao nhiệm vụ cho Viện Xã hội học thực hiện khảo sát này, ông Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu nhi và Nhi đồng của Quốc hội cho biết, những số liệu trong cuộc khảo sát sẽ giúp đưa ra các kiến nghị, biện pháp để quản lý game online phù hợp. Ông Thuyết cũng đề nghị Viện Xã hội kiểm tra và bổ sung, khai thác thêm các vấn đề khác như đánh giá các loại hình, xuất xứ của game online, các ảnh hưởng tiêu cực và mức độ tiêu cực đến đâu…
Ảnh: Tổng hợp
GAMELANDVN.COM (Theo ICT News)