Ngành game lại đứng trước “đầu sóng ngọn gió” bị nhiều luồng dư luận lên án như một thứ “tệ nạn” ghê gớm, hủy hoại tương lai đất nước. Bài viết này do Tổng giám đốc một DN kinh doanh game chắp bút, với mục đích mang lại một cái nhìn khách quan cũng như khẳng định niềm tin của những người đang hoạt động trong ngành công nghiệp đặc biệt này.
4 năm trước, trong lúc ngành game Việt Nam bị báo chí và dư luận chỉ trích, thì bài viết “Tôi chơi và làm game” ra đời với tâm sự của một game thủ say mê bước vào con đường “làm game” được đông đảo độc giả sẻ chia.
4 năm sau, một lần nữa ngành game lại đứng trước “đầu sóng ngọn gió” khi bị Quốc hội và nhiều tờ báo lên án như một thứ “tệ nạn” ghê gớm, hủy hoại tương lai đất nước. Bài viết này với mục đích mang lại một cái nhìn khách quan cũng như khẳng định niềm tin của những người đang hoạt động trong ngành công nghiệp đặc biệt này.
Khi mọi người chơi game
Từ 2006 – 2010, số lượng người chơi game tại Việt Nam tăng từ 1 triệu người lên 8 triệu người, với rất nhiều thể loại game khác nhau như nhập vai kiếm hiệp (Võ lâm) bắn súng (Đột kích), âm nhạc (Audition), bóng đá (Fifa Online), thậm chí cả… làm nông dân online (game Nông trại trên mạng xã hội).
Có khoảng 8 triệu người Việt Nam chơi game thường xuyên.
Cũng trong 4 năm đó, Internet tăng trưởng hơn 300% (8 triệu người sử dụng lên 25 triệu), đưa Việt Nam vào Top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới. Tại tất cả các thành phố lớn, 80% giới trẻ (15-25) sử dụng Internet như một phần không thể thiếu trong cuộc sống.
Sau 4 năm, VNG đã phát triển từ 300 thành viên lên 1.200 thành viên, với gần 200 người tập trung phát triển sản phẩm game nội địa và 200 người phát triển các sản phẩm Web. VTC Game ra đời năm 2006, cũng phát triển vượt bậc và bắt đầu vươn ra thành lập chi nhánh tại Hàn Quốc, Mỹ và Nhật.
Một thế hệ trẻ với tuổi đời trung bình 25-26 đang xây dựng một ngành công nghiệp mới và khát khao cạnh tranh với những công ty quốc tế. Động lực thúc đẩy họ, ngoài những khoản doanh thu, là lòng nhiệt thành và niềm tin vào sự phát triển mạnh mẽ của Internet và game trong tương lai. Game sẽ tiếp tục đi vào “từng ngóc ngách” của cuộc sống với hai làn sóng công nghệ mới chỉ xuất hiện trong 4 năm qua: mobile và mạng xã hội.
Ra đời tháng 1/2007 – Iphone không chỉ là một loại điện thoại mới, mà còn là một thiết bị “giải trí và chơi game” cầm tay. Trong số 200.000 ứng dụng trên kho ứng dụng (App Store), thì 25% là game & giải trí, và game luôn luôn là ứng dụng nằm trong hạng mục download nhiều nhất của người dùng Iphone.
Sau Iphone, các công ty công nghệ khác cũng vào cuộc với Google (Android phone), Microsoft (Windows for Mobile 7) và Samsung (Bada OS). Tất cả các “đại gia” này đều dùng App Store + Game như là điểm nhấn chính trong chiến lược cạnh tranh của mình.
Dù ai thắng trong cuộc đua này thì trong vòng 5 năm tới, hàng trăm triệu điện thoại cầm tay hiện tại đồng thời cũng là những chiếc máy chơi game di động, một thị trường mới và hấp dẫn cho các công ty game và phần mềm Việt Nam.
Theo thống kê của mạng xã hội Facebook, trong số 400 triệu người dùng trên toàn cầu thì 50% thường xuyên chơi game. Chỉ riêng Farmville, một thể loại game Nông trại trên Facebook, đã có đến hơn 80 triệu người dùng – gần bằng dân số của cả Việt Nam.
Ngoài tính năng kết nối bạn bè thì Facebook chính thức trở thành một hệ thống giải trí lớn nhất trên thế giới, và sẽ thu hút thêm hàng trăm triệu người chơi game mới trong vài năm tới.
Game đã trở thành ngành công nghiệp giải trí rất lớn của thế giới, với doanh thu toàn cầu năm 2009 đạt 90 tỷ đô Mỹ, vượt xa ngành điện ảnh (khoảng 50 tỷ) và âm nhạc (khoảng 40 tỷ), và sẽ tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng với 2 xu hướng mới kể trên.
Tại Việt Nam, ngành game sẽ tiếp tục phát triển mạnh, trong 5 năm tới với số người chơi game có thể đạt 20 triệu người. Đây không chỉ là cơ hội phát triển, mà còn là thách thức khi những tác động tiêu cực của game ngày càng bị công luận lên tiếng cảnh báo.
Ông Lê Hồng Minh, Tổng Giám đốc công ty VNG.
Những tác động tiêu cực của game
Đầu thập niên 90 của thế kỷ trước, đã có rất nhiều cuộc tranh luận tại các nước phát triển (Mỹ, Anh) về vai trò và tác hại của game bạo lực với các hành vi bạo lực, đặc biệt là với trẻ em. Lập luận chính là khi người chơi “nhập vai” và thực hiện những hành vi mang tính bạo lực trong game thì người chơi sẽ bị ảnh hưởng về tâm lý và có xu hướng bạo lực hơn trong các hành vi thực trong cuộc sống.
Các nhà khoa học xã hội và tâm lý đã vào cuộc để nghiên cứu một cách cụ thể mối liên hệ nhân quả giữa hành vi bạo lực và truyền thông (game & phim bạo lực), với hơn 200 nghiên cứu lớn nhỏ ở Mỹ và châu Âu trong 2 thập niên vừa qua.
Một số nghiên cứu đưa ra mối liên hệ giữa hành vi bạo lực và các game bạo lực, tuy nhiên, nhiều nghiên cứu khác lại cho rằng game bạo lực nói riêng và truyền thông nói chung không có ảnh hưởng đến hành vi bạo lực, ngay cả của trẻ em. Năm 1999, Bộ trưởng Y tế Mỹ David Satcher phát biểu: “Chúng ta thường gắn kết truyền thông bạo lực với hành vi bạo lực, nhưng nghiên cứu cho thấy ảnh hưởng này rất nhỏ so với các yếu tố khác. Hai yếu tố ảnh hưởng lớn nhất đến các vụ bạo lực trong trường học là sức khỏe tâm lý của học sinh và sự quan tâm của gia đình”.
Vấn đề game bạo lực sẽ còn tiếp tục được nghiên cứu và tìm hiểu. Tuy nhiên, mong muốn “cứ cấm hết game bạo lực và phim bạo lực thì xã hội sẽ tốt đẹp” sẽ không thể thay thế được sự quan tâm và chăm sóc của gia đình và nhà trường với con em mình. Song song đó, những nhà phát hành game có trách nhiệm đã bắt đầu giảm những hình ảnh và hành động bạo lực trong sản phẩm của mình.
Nghiện game – hay chính xác hơn là chơi game quá độ – được miêu tả là hành vi chơi game trong một thời gian dài, người chơi chỉ đắm chìm vào thế giới game mà quên đi thế giới thực ở bên ngoài. Đây thực sự là một hiện tượng cần giảm trừ vì có ảnh hưởng xấu tới hành vi, lối sống và sức khỏe của người chơi.
Lý do của việc nghiện game được giải thích là game thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản của người chơi, và trong một số trường hợp, khi người chơi không thỏa mãn với thế giới thực của mình sẽ mong muốn kéo dài thời gian chơi game để cảm thấy được thỏa mãn hơn, hạnh phúc hơn.
Trong một cuộc nghiên cứu quy mô tại Hàn Quốc năm 2006, có 2,4% người chơi (độ tuổi từ 9-39) được xếp vào dạng “nghiện game” (chơi game hơn 5 tiếng/ ngày). Các nghiên cứu của Đại học Standford (Mỹ) cũng cho thấy một số biểu hiện về mặt tâm lý giống như trường hợp gây nghiện trong một số trường hợp chơi game quá độ. Đây là một thực tế mà những người chơi game và làm game phải nhìn nhận thẳng thắn để đưa ra những biện pháp nhằm giảm thiểu những hệ quả này.
Khi chính phủ quản lý game
Đối với ngành game, các chính phủ trên thế giới có ba xu hướng quản lý chính: Không giới hạn và để xã hội và doanh nghiệp tự điều chỉnh; Cấm đoán nghiêm ngặt và Dung hòa giữa phát triển và hạn chế những điểm tiêu cực.
Tại Mỹ, châu Âu và Nhật, chính phủ để ngành công nghiệp game và xã hội tự quản lý và điều chỉnh. Lấy ví dụ như hệ thống phân loại game, hai hệ thống nổi tiếng nhất là ESRB (của Bắc Mỹ) và PEGI (của châu Âu) đều là tổ chức phi chính phủ, và các doanh nghiệp tham gia phân loại game một cách tự nguyện để hướng dẫn cho phụ huynh và người dùng về nội dung của game.
nhiên, một số nước vẫn chủ động cấm hẳn một số tựa game với nội dung xấu, ví dụ như trò chơi Grant Theft Auto bị cấm ở Singapore, Úc và nhiều nước khác do có nội dung bạo lực và kích động tội phạm.
Nghiêm khắc hơn, một số chính phủ đưa ra những đạo luật cấm hay giới hạn việc chơi game như: Hy Lạp, Pakistan, Iran, Cambodia cấm chơi game tại quán Internet. Tuy nhiên, những biện pháp cấm này chỉ mang tính hành chính và chịu nhiều chỉ trích của dư luận. Bản thân Hy Lạp phải chỉnh sửa quyết định của mình sau khi Cộng đồng châu Âu (EU) đưa ra nghị quyết Hy Lạp vi phạm quyền tự do công dân theo thỏa thuận của EU.
Hai quốc gia thành công trong việc vừa khuyến khích ngành game phát triển và giới hạn các tác động tiêu cực là Hàn Quốc và Trung Quốc.
Hàn Quốc từ cuối thập niên 1990 được coi là thánh địa của game online, với hơn 70% dân số tham gia Internet và 50% dân số chơi game. Hàn Quốc là quốc gia duy nhất trên thế giới có một “Bộ Game” chuyên quản lý và thúc đẩy ngành game phát triển. Vấn đề nội dung được kiểm soát rất chặt chẽ với hệ thống phân loại game của chính phủ.
Từ năm 2002, Hàn Quốc đưa hệ thống CMND điện tử lên mạng để quản lý công dân chơi game, mỗi tài khoản game phải gắn với một số CMND để có thể giới hạn về nội dung và thời gian chơi với những trẻ em vị thành niên. Được sự ủng hộ và chính sách hỗ trợ rất tốt của chính phủ, các công ty game Hàn Quốc phát triển nhanh chóng tạo doanh thu hơn 5 tỷ USD (50% là xuất khẩu game) trong 2009, trở thành cường quốc game online số 1 trên thế giới.
Thị trường game Trung Quốc phát triển từ năm 2001 với số lượng người chơi game khổng lồ. Đi kèm với số lượng 150 triệu người là các vấn đề tiêu cực về game liên tục bị báo chí và xã hội phản ứng.
Để hạn chế tình trạng chơi game quá độ, chính phủ Trung Quốc đã đưa ra đạo luật giới hạn điểm thưởng chơi game vào năm 2006 cho các nhà phát hành game, tập trung vào đối tượng trẻ em dưới 18 tuổi. Song song đó, Trung Quốc đã đưa ra những chính sách khuyến khích các công ty game nội địa phát triển để chiếm lĩnh thị trường trong nước, thay thế game nhập ngoại.
Các công ty game của Trung Quốc cũng dần tiến ra thị trường thế giới, thiết lập văn phòng tại các nước như Mỹ, châu Âu, Nhật Bản, Hàn Quốc và ngay cả Việt Nam. Trung Quốc được dự báo sẽ qua mặt vị trí của Hàn Quốc trong thời gian 3 năm tới để trở thành quốc gia game online số 1 thế giới.
Giới trẻ mong được làm game
Người làm game hầu hết rất trẻ, lớn lên khi game bắt đầu thâm nhập vào Việt Nam từ đầu thập niên 1990 và yêu thích game cuồng nhiệt. Họ luôn tâm niệm ngành kinh doanh game là một ngành chân chính, tạo những giá trị giải trí tốt cho khách hàng và tự hào với những điều mình đạt được. Mục tiêu của họ là phát triển không ngừng, mang lại những sản phẩm giải trí tốt cho khách hàng, đầu tư vào lĩnh vực phát triển game và hướng tới thị trường quốc tế.
Nếu lên án ngành game như một “hiểm họa cho xã hội và giới trẻ”, hay chỉ “chăm lo kiếm lợi nhuận và để mặc các hậu quả tiêu cực” là một quan niệm không đúng. Doanh nghiệp khi kinh doanh đều muốn hướng tới lợi nhuận, nhưng cũng mong muốn sự phát triển bền vững và nếu “chỉ làm điều xấu để kiếm tiền” thì sẽ không doanh nghiệp hay cá nhân nào có một tương lai lâu dài.
Những tác động tiêu cực của game, cụ thể nhất là tình trạng chơi game quá độ trong một số bộ phận người chơi là có thực và ngành game chưa cố gắng hết sức trong việc tìm ra các giải pháp cho vấn đề này. Tuy nhiên, giải pháp phải đồng bộ và đến từ nhiều phía, đặc biệt là gia đình và xã hội. Nếu tất cả mọi mũi dùi dư luận đều hướng vào doanh nghiệp mà không có những cuộc nghiên cứu cụ thể, trao đổi thẳng thắn và hợp tác, thì sẽ không thể có những chính sách hiệu quả.
Game – hình thức giải trí lành mạnh của thời đại công nghệ và Internet – sẽ tiếp tục phát triển mạnh trên thế giới và tại Việt Nam trong thời gian tới vì nhu cầu giải trí của giới trẻ và các “làn sóng công nghệ” sẽ tiếp tục đưa game thâm nhập rất sâu vào cuộc sống. Có một cái nhìn đúng đắn, khách quan và hiểu biết sâu về ngành game sẽ giúp cho chính phủ và xã hội có thể thụ hưởng lợi ích lớn từ sự phát triển này, song song với việc giảm thiểu những hệ quả tiêu cực.
Ít ai biết được một trong những game nổi tiếng nhất trên thế giới với hàng chục triệu người chơi – Counter Strike – được tạo ra bởi một Việt kiều Canada năm 1998. Mong muốn của những người làm game trẻ là sẽ có một ngày, nhiều người trên thế giới biết đến những sản phẩm game có ích được làm ra và vận hành bởi những người Việt trẻ đam mê game.
Lê Hồng Minh – Tổng Giám đốc VNG
Nói thì hay nhưng làm thì không được ! Tôi có 1 đứa con chơi game của công ty VNG , lúc trước game của nó chơi còn có giới hạn giờ chơi thì nó biết tự động chơi xong rồi học bài . Bây giờ game của mấy người không giới hạn giờ chơi làm nó chơi miết kết quả học tập thì sa sút . Chưa kể con tôi còn giấu tôi dùng tiền sáng hàng ngày để nạp card gì đó của mấy người . Mấy người miệng nói lấy game để giải trí người chơi hay là lấy tiền mồ hôi công sức của người ta hả
Chào chị
Hải không biết bé nhà chị hiện nay bao nhiêu tuổi nhưng thấy chị thoái thác hết trách nhiệm về cho NPH là không đúng tý nào hết.
1/ Mọi game online phát hành tại VN đều phải có hệ thống giới hạn giờ chơi mới được phát hành
2/ Trách nhiệm quản lý trẻ em là chủ yếu thuộc về gia đình chứ không thể đổ hết cho NPH đc. Chỉ có cha mẹ mới có thể quản lý con cái 24/24 chứ không có ai có thể làm đc điều đó cả
Nếu chị có hứng thú, có thể cùng tham gia thảo luận về vấn đề này tại Diễn đàn GameLand cùng mọi người
https://diendan.gamelandvn.com/showthread.php?t=4418
Thân mến
Hàn Thiên Hải